Forum Forum o grach na pc i konsole, o filmach i innych Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
[03.03.2007] Poradnik do Battlefield 2: Project Reality

 
Odpowiedz do tematu    Forum Forum o grach na pc i konsole, o filmach i innych Strona Główna » Pomoc w grach i innych :) Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
[03.03.2007] Poradnik do Battlefield 2: Project Reality
Autor Wiadomość
MASACRE
Maniak



Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 555
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Post [03.03.2007] Poradnik do Battlefield 2: Project Reality
[link widoczny dla zalogowanych]
Druga sprawa to nazewnictwo. Będę tutaj w większości przypadków używał angielskojęzycznej nomenklatury oraz skrótów - nie dlatego, że ją lubię, ale dlatego, że jest ona obowiązująca wśród graczy - i o wiele jaśniejsza i bardziej zrozumiała niż polska. Dlatego też zamiast drużyna będę używał określenia "squad", zamiast zespół - "team", a zamiast komendant - "commander". I tak dalej.

Zaczynamy.

TEAMWORK

W "Project Reality" nie da się grać samotnie, na własną rękę. To znaczy, da się, ale nie ma to najmniejszego sensu - gra została tak zaprojektowana, by trzeba było współpracować w obrębie drużyny. Dlatego też, zaraz gdy wejdziecie na serwer, dołączcie koniecznie do któregoś ze squadów. Jeżeli macie pecha i wszystkie są pełne, nie przejmujcie się, tylko załóżcie własny i tę rundę zagrajcie jako squad leader (SL), choćby i samotny, jeżeli już nie ma innego wyjścia. Granie jako SL z pełnym squadem to inna para kaloszy i zdecydowanie wyższa szkoła jazdy, którą opiszę pokrótce później - na razie starajcie się po prostu grać jako zwykły sołdat wykonujący rozkazy.

[link widoczny dla zalogowanych]

Wykonujący rozkazy - to nie przenośnia. Róbcie to co każe SL. Obserwujcie mapę, wiedzcie jakie są wyznaczone cele i dążcie do nich - ale też nie sami. Zawsze starajcie się trzymać razem z resztą drużyny blisko SLa i patrzcie co oni robią - a potem róbcie to samo w ramach swojej roli, czyli wyposażenia jakie wybraliście. Wybór tego wyposażenia, czyli tak zwanego kita, też powinien odbywać się pod kątem potrzeb squadu - w dalszej części opisałem wszystkie kity i ich rolę w drużynie.

Spawnujcie się (odradzajcie) na squad leaderze - zawsze. Jeżeli jest to niemożliwe, bowiem jest on ciężko ranny lub nie żyje, czekajcie z odrodzeniem, aż spawn na SL będzie możliwy - i wtedy go dokonajcie. Wyjątkiem od tego jest sytuacja, gdy squad ma zadany cel oraz rally point (czyli ustawiony przez SLa punkt spawnowania, oznaczony zieloną cyfrą odpowiadającą numerowi Waszego squadu - o rally pointach napiszę za chwilę) w niewielkiej odległości od tegoż - wtedy można się odrodzić właśnie tam, pobrać inne wyposażenie i tak dalej, a potem wykonywać rozkaz na przykład obrony danej flagi. Nigdy nie odradzajcie się w bazie, jeżeli Wasz squad i SL są w polu - chyba że zostaniecie o to przez dowódcę poproszeni, bo na przykład jesteście potrzebni by podprowadzić na pierwszą linię jakiś cięższy sprzęt.

[link widoczny dla zalogowanych]

SQUAD LEADER I RALLY POINT

Jako początkujący raczej nie będziecie się pchali na dowódcę drużyny - ale i tak musicie wiedzieć wszystko o jego możliwościach, choćby po to by wiedzieć, czy przypadkiem SL squadu, w którym aktualnie gracie, nie jest jeszcze bardziej zielony niż Wy i że nie warto w jego drużynie siedzieć. Dobrego SLa łatwo jest poznać - zaraz po odrodzeniu weźmie on kit oficera. Dowódca biegający z jakimkolwiek innym wyposażeniem niż kit oficera nie nadaje się na dowódcę - przynajmniej w teorii, bo mogą zaistnieć sytuacje, w których nie może on tego kitu zdobyć, lub też nie jest ten kit potrzebny akurat w danej chwili. Ten drugi przypadek ma miejsce, gdy Wasz squad posiada rally point niedaleko swojego wyznaczonego celu natarcia lub obrony.

[link widoczny dla zalogowanych]

No właśnie, rally point (RP). W "Project Reality" nie ma już punktów spawnów w klasycznym sensie tego słowa, czyli takich jak w "Battlefield 2". Tylko na niektórych mapach żołnierze mogą się odradzać w innych miejscach niż przy rally pointach - a i tak w dziewięciu przypadkach na dziesięć okaże się, że znajduje się tam właśnie ustalony, należący do całego teamu rally point, na którym odradzać się mogą wszyscy żołnierze z danego zespołu, a nie tylko jedna drużyna. Rally point wygląda jak kupa rzuconych na ziemię worków - i oprócz tego że służy jako punkt odrodzenia oraz przekazuje zaopatrzenie i amunicję (o tym później), odznacza się też tym, że można go zniszczyć. Dwa granaty, jedna rakieta przeciwpancerna, dwa lub trzy magazynki z karabinu szturmowego - i po nim, bez różnicy, czy jest to RP drużynowy, czy zespołowy. Te ostatnie są rozlokowane na mapach zawsze w tych samych punktach - zapamiętajcie je dobrze, bo ta wiedza będzie bezcenna, gdy będziecie daną mapę rozgrywać po przeciwnej stronie. Wtedy będziecie mogli dokonać rajdu na tyły i zniszczyć te RP, co może na pewien czas dosłownie sparaliżować poczynania wroga.

Rally pointy przypisane do danego squadu można spotkać wszędzie - bowiem są one rozstawiane przez squad leadera właśnie. Aby to zrobić, musi on jednak posiadać kit oficera - i dlatego SL, który nie jest oficerem, jest w zasadzie bezwartościowy. Dobry SL zawsze będzie szukał jak najlepszego miejsca na rally point dla swojego squadu - i będzie też uważał, czy przeciwnik go nie wykrył, bo w takim przypadku należy ten punkt zborny jak najszybciej przenieść w inną lokalizację. Rally point to być albo nie być dla squadu - tylko on pozwala utrzymać linię frontu, czyli odradzanie się tam, gdzie trwa walka, a nie na głębokich tyłach. Oczywiście, można się odradzać na SLu, ale on zawsze może zginąć - więc RP jest absolutnie niezbędny choćby z tego powodu. A przecież dodatkowo można jeszcze zabrać z niego amunicję, czy też zamówić jeden z limitowanych kitów (o nich później)!

[link widoczny dla zalogowanych]

Gdzie umieścić rally point dla swojego squadu? To oczywiście zależy od sytuacji taktycznej, ale podstawowe zasady są takie - RP musi być bezpiecznie ukryty i niewidoczny na pierwszy rzut oka, to raz. Dwa - nie wolno umieszczać rally pointa bliżej niż 75 metrów od flagi (mniej więcej, bo zależy czy jest to flaga wroga, czy nasza). Oczywiście, nie jest łatwo wyczuć odległość - ale można ten dylemat rozwiązać metodą prób i błędów, aż w końcu okaże się, że jesteśmy odpowiednio oddaleni. Nie radzę też umieszczać RP w miejscach oczywistych i ciągle tych samych - bo po rozegraniu kilkunastu rund na danej mapie każdy już wie, gdzie najlepiej jest postawić RP i tam go będzie szukał, jeżeli jest w przeciwnej drużynie. Dlatego najlepsze miejsce na rally point to miejsce zaskakujące, nieoczekiwane, niespodziewane (ale nie środek szerokiej asfaltowej drogi, broń Boże!).

[link widoczny dla zalogowanych]

COMMANDER

Skoro już napisałem o squad leaderach, to należy też wspomnieć o commanderze, bowiem te dwie role w "Project Reality" są nierozerwalnie ze sobą związane. Commander nie zrobi absolutnie nic bez współpracy dowódców drużyn - taka jest prawda. No, prawie - bo może na satelitarnym zbliżeniu przyglądać się wybranym wycinkom terenu, a potem przekazywać głosowo lub tekstowo te informacje całemu teamowi. Poza tym jednak uzależniony jest od SLów. Nawała artyleryjska, zrzut zaopatrzenia, zrzut pojazdu - o to wszystko muszą najpierw poprosić squad leaderowie, a commander tylko zatwierdza lub odmawia tym prośbom. Widać więc, że komendant został bardzo zubożony względem "BF2" - ale jednocześnie jest o wiele ważniejszy. Tylko on ma wgląd na całe pole bitwy, tylko on może koordynować poczynania wszystkich squadów, tylko on ma satelitarny podgląd, dzięki któremu dość łatwo może wypatrzeć wrogie rally pointy i wskazać je swoim ludziom. Jeżeli SLowie współpracują, wykonują rozkazy i proszą o artylerię/zaopatrzenie, to cały zespół ma dużą przewagę nad wrogiem, który ze swojego commandera nie robi użytku.

Dlatego też, grając jako SL pamiętać należy, by wykonywać rozkazy głównodowodzącego - to po pierwsze. A po drugie bez żenady i możliwie często prosić go o położenie artylerii czy zrzut zaopatrzenia - najwyżej odmówi, ale na pewno się nie pogniewa, bo bierność SLa jest gorsza niż nadaktywność.

[link widoczny dla zalogowanych]

TRYBY GRY

W zasadzie "Project Reality" oferuje kilka trybów rozgrywki, takich jak Extraction na przykład, ale z racji tego, że większość serwerów działa w trybie Conquest AAS v2, to właśnie do jego opisu się ograniczę. Ten rodzaj rozgrywki jest kompromisem pomiędzy conquestem znanym z "Battlefield 2" a trybem "flag-by-flag", w którym flagi trzeba zajmować po kolei. W AAS v2 też trzeba je zajmować po kolei, ale grupami. Podczas ładowania się danej mapki będziecie mieli podgląd jak ona wygląda - i tam wszystkie flagi zaznaczone są kolorowymi kołami. Dany kolor oznacza daną grupę flag - trzeba ją przejąć całą, by móc spróbować atakować flagi następnego koloru. Na początku może się to wydawać nieco niejasne, zwłaszcza że nie ma tu znajomych mapek (poza Gulf of Oman), ale na szczęście w trakcie gry podawane są w górnej części ekranu dyrektywy dowództwa, które wskazują które flagi można atakować w danym momencie, a których powinno się bronić.

KLASY

Jak widać na pierwszy rzut oka, każda ze stron konfliktu (pięciu w sumie) posiada całkiem inny zestaw kitów niż ten znany z "Battlefield 2". Klasy te dzielą się na podstawowe, limitowane oraz specjalne - i to "specjalne" odnosi się do specjalnych okoliczności ich nabycia. Każdy żołnierz na swoim wyposażeniu posiada pakiety pierwszej pomocy - field dressing, których należy używać jedynie w sytuacji, gdy jest się ciężko rannym i następuje krwawienie (łatwo poznać po jękach naszego żołnierza). Opatrunki te tamują krwawienie - ale nie poprawiają stanu zdrowia jako takiego, bo to może zrobić jedynie medic.

[link widoczny dla zalogowanych]

PODSTAWOWE

Special Operations - to komandos wyposażony w celny i szybkostrzelny karabinek oraz ładunki SLAM, które wybuchają w kilkanaście sekund po ich umieszczeniu na celu. Na jego wyposażeniu jest też wielozadaniowa lornetka, przydatna do namierzania celów oraz granaty dymne - które mają właściwie wszyscy.

Rifleman - podstawowy żołnierz. Karabin szturmowy, kamizelka kuloodporna, granaty zwykłe i dymne - a do tego ma paczki z amunicją jako jedyny z całej menażerii. Można je rzucać pod nogi, ale trzeba uważać, bo są tylko trzy i po wyrzuceniu tej ostatniej nic już nie zostanie. Oczywiście, paczki można uzupełnić z... paczek z amunicją, tak jak każde inne magazynki, rakiety i granaty. Aby to uczyni, należy na takowej paczce stanąć i poczekać dłuższą chwilę, bo pobieranie ammo trwa ładnych kilkanaście sekund.

Grenadier - żołnierz uzbrojony w granatnik podwieszany pod lufą karabinu szturmowego. Ma do niego cztery granaty odłamkowe i dwa dymne - i tych drugich nie należy lekceważyć, bo dzięki nim można położyć zasłonę dymną o wiele dalej niż w przypadku zwykłych granatów ręcznych. Ma kamizelkę kuloodporną.

[link widoczny dla zalogowanych]

Anti-Personnel Rifleman - strzelec uzbrojony w karabin szturmowy, kamizelkę, granaty odłamkowe oraz cztery miny przeciwpiechotne claymore. I lornetkę. Miny działają podobnie jak w podstawowym "BF2" z jedną małą różnicą - odpala się je ręcznie, urządzeniem radiowym (tak jak C4 w "BF2"). Każda mina wymaga trzech sekund od rozstawienia na uzbrojenie się - więc natychmiastowe odpalenie jest niemożliwe.

Combat Engineer - klasa bardzo przydatna na mapach z dużą ilością sprzętu, ale w zasadzie tylko po to, by rozkładać miny przeciwpancerne. Ma ich na wyposażeniu dwie, ale uzupełniając amunicję może rozłożyć nawet do ośmiu - i zostaną one na mapie przez dziesięć minut, nawet mimo śmierci sapera! Poza tym eng ma też jeden duży ładunek C4 odpalany radiowo, który jednak nadaje się głównie do zabijania piechoty i ewentualnie uszkadzania pojazdów, ale tylko w wybuchu dolnym - czyli w przypadku gdy dany wóz najedzie na C4. Przyklejane do boków czołgów i transporterów nie zdziała prawie nic. Poza tym saper może swoim kluczem naprawiać pojazdy.

Corpsman - czyli po staremu medic. Jedna z najważniejszych klas. Nie ma kamizelki kuloodpornej niestety, a na jego wyposażeniu są tylko dwa granaty dymne i karabin szturmowy z małą ilością amunicji, ale ma coś niesłychanie ważnego - defibrylator i apteczkę. Ten pierwszy działa tak jak w "BF2", z tą niewielką różnicą, że "wskrzeszony" kolega ma minimalną żywotność i krwawi, więc trzeba go od razu opatrzeć za pomocą apteczki. Ta zaś może być noszona tylko w rękach i należy stać bardzo blisko pacjenta by go pobandażować. W każdej drużynie powinien być przynajmniej jeden sanitariusz - i powinien się trzymać z tyłu, by w razie problemów pomóc postrzelonym kolegom.

[link widoczny dla zalogowanych]

Anti-tank rifleman - czyli strzelec z bronią przeciwpancerną. Lekką bronią przeciwpancerną. Oprócz standardowej kamizelki, karabinu i lornetki ma on jeszcze jedną jedyną rakietę, która jest mordercza wobec lekkich pojazdów, potrafi mocno uszkodzić lub zniszczyć APC przy trafieniu w bok lub tył, a i nawet czołg przy zebraniu strzału w zadek nie będzie zadowolony.

LIMITOWANE

Kity te występują w ograniczonej ilości, uzależnionej od liczby osób w danym zespole. Przy najmniejszej, czyli do 8, jest dostępny jeden kit marksmana (strzelca wyborowego), jeden support, jeden AA rifleman (przeciwlotniczy) i jeden heavy AT (ciężka broń ppanc). Powyżej 8 żołnierzy jest już dostępny jeden kit snajpera i drugi support, powyżej 16 zaś drugi marksman, heavy AT, AA i trzeci support. Powyżej 24 graczy może być już w całym zespole dwóch snajperów, dwóch marksmanów, czterech supportów i po dwóch AA i AT.

Jak zdobyć taki kit? Trzeba go "zamówić" w strefie zaopatrzenia. Zamawia się bez trudu - naciskamy T, wybieramy "request kit", a potem wybrane wyposażenie. Jeżeli nikt z naszych kolegów z teamu nie podebrał nam go wcześniej, to kit pojawi się pod naszymi nogami i możemy go podnieść klawiszem G. Jeżeli liczba danych kitów osiągnęła już limit, to pozostaje nam czekać na śmierć jednego z tych, którzy się nimi posługują - i to śmierć z ręki wroga, jeżeli bowiem sami po chamsku go zabijemy i zabierzemy mu sprzęt, to zostaniemy ukarani nagłym zgonem.

Największe ograniczenie jednak w przypadku owych kitów to fakt, że nie można ich zamawiać poza strefą zaopatrzenia. A gdzież się rozciąga ta strefa? Wokół flagi w naszej głównej bazie - w promieniu 25 metrów lub dwa metry od tylnych drzwi APC, ewentualnie do trzech metrów od rally pointu lub zrzutu zaopatrzenia. Dodatkowo kit heavy AT nie może być zamawiany przy rally pointach i żeby było jeszcze zabawniej, dany squad może korzystać tylko z własnego rally pointu, lub też jednego z tych "drużynowych" - przy rally poincie innego squadu nie można zamawiać kitów.

Dodatkowo, dany kit można zamówić tylko raz na trzy minuty - czyli jeżeli zginie się wcześniej, to trzeba odczekać swoje. Poza tym owe kity można zamawiać tylko i wyłącznie jako członek squadu i to licznego, mają one bowiem swoje dodatkowe limity dotyczące ilości osób w danym squadzie.

Support - erkaemista z ręcznym karabinem maszynowym, dwoma granatami i kamizelką kuloodporną. Morderczy na mapach miejskich.

Sniper - snajper uzbrojony w karabin wyborowy z podwójnym zoomem, zabójczy, bo powodujący śmiertelne rany przy każdym postrzale. Do obrony ma tylko pistolet, jeden granat dymny i nic więcej - więc w zasadzie snajperzy powinni działać parami, przy czym jeden przez lornetkę wypatruje celów, drugi zaś je eliminuje.

Marksman - strzelec wyborowy, bardziej agresywna i mobilna wersja snajpera. Jego półautomatyczny karabin nie jest taki morderczy jak snajperski, ale za to strzela szybciej i zwykle dwie kule (lub jedna w głowę) wystarczą do położenia każdego przeciwnika. Marksman ma na wyposażeniu dodatkowo dwa granaty odłamkowe i jeden dymny oraz lornetkę - dobrze spisuje się jako "partner" snajpera zajmujący się wypatrywaniem celów i pilnowaniem jego pleców.

Heavy AT - biedak ma tylko pistolet oraz kierowane pociski przeciwpancerne w liczbie aż dwóch - jeden w rurze, drugi w plecaku. Przeładowanie zajmuje dwadzieścia sekund, więc radzę uważać - ale za to owe pociski są zabójcze i nawet nieuszkodzony czołg przy trafieniu w podstawę wieży, gąsienicę, bok lub tył, zostanie zniszczony. Nie mówiąc już o jakimkolwiek innym sprzęcie.

AA Rifleman - uzbrojony w karabin szturmowy, kamizelkę kuloodporną oraz przenośną wyrzutnię pocisków przeciwlotniczych naprowadzanych na podczerwień (jeden w wyrzutni, dwa w plecaku). Strzelanie z nich przypomina odpalanie rakiet plot w podstawowym "BF2", więc tu rozpisywał się nie będę.

SPECJALNE

Oficer - można go zamawiać w dowolnej strefie zaopatrzenia, nie ma ograniczenia czasowego (tzn. można go zamawiać częściej niż co trzy minuty), wyposażony jest jak zwykły rifleman, z wyjątkiem braku paczek amunicji i dodatkiem lornetki wielozadaniowej. Jako jedyny pozwala na ustalanie punktów zbornych/rally pointów, nie częściej niż raz na minutę.

Crewman - czyli członek załogi. Tylko posiadacze tych kitów mogą kierować czołgami oraz APC - oprócz broni bocznej wyposażeni są też w klucze francuskie do naprawiania swoich wozów. Kity te można zamawiać tylko przy odpowiednich pojazdach - APC lub czołgach.

Pilot - czyli... hmm, pilot. Tylko ten pan może pilotować śmigłowce i samoloty. Kit można zamówić tylko przy odpowiednim pojeździe.

I na koniec wybaczcie, że nie opiszę szerzej klas powstańców (insurgents), ale występują oni tylko na dwóch mapach (za to fajnych bardzo), a poza tym różnią się od swoich regularnych wojskowych odpowiedników tylko brakiem defibrylatorów oraz niemożnością zamawiania kitów limitowanych i specjal

POJAZDY

Ogólnie przeszły one duże przeobrażenia w "Project Reality". Podstawowe wozy typu Vodnika, czy też Hummve mają większą ilość miejsc na przykład - ale to komentarzy i objaśnień nie wymaga. Dlatego ograniczę się do opisu urządzeń latających oraz czołgów, APC i sprzętu specjalnego.

ŚMIGŁOWCE

Zasadniczo rzecz biorąc we wszystkich zmienił się model lotu - więc trzeba się nauczyć latać prawie od nowa. Poza tym nie można już "zniknąć" widoku kokpitu, więc pole widzenia jest nieco ograniczone. Dodatkowo wszystkie śmigłowce są dużo szybsze, na co też wypada wziąć poprawkę. Najważniejsza jednak rzecz, którą musicie wiedzieć, to wymóg rozgrzania silnika przed startem - trwa ono około pół minuty. Wcześniejszy start skończy się katastrofą niechybną oczywiście. Dopiero gdy łopaty wirnika zaczną równomiernie i szybko "łupać", oznacza to, że helikopter jest gotowy do startu. Wskazówek co do pilotażu udzielał nie będę - bo ciężko o jakieś konkretne, trzeba to opanować samemu. Wspomnę jeszcze tylko, że śmigłowce szturmowe mogą być obsługiwane tylko przez dwóch pilotów (czyli pilota i strzelca), którzy należą do tego samego squadu.

SAMOLOTY

Występują na niewielu mapach i jedyna poważna różnica w ich pilotażu względem "BF2" polega na tym, że trzeba mieć kit pilota, a uzupełnić bomby można tylko i wyłącznie po wylądowaniu i całkowitym zatrzymaniu maszyny na lotnisku.

SPRZĘT SPECJALNY

Głównie chodzi tutaj o pojazdy, którymi dysponują powstańcy - czyli "taksówki" oraz jihadmobile. Te pierwsze to zwykłe, małe, poobijane kombi, które służą jako ruchome spawnpointy dla całego teamu - dlatego należy o nie dbać, bo insurgenci nie mają rally pointów, więc te autka są w zasadzie ich jedynym ratunkiem (poza spawnowaniem się na SLach). Jihadmobile zaś to występujące na niewielu mapach cieżarówki wyładowane materiałami wybuchowymi, które służą do typowych ataków samobójczych (ładunki detonowane są prawym przyciskiem myszy).

APC

Na początek najważniejsze - efektywnie APC mogą obsługiwać jedynie dwie osoby posiadające kity crewmanów i należące do tego samego squadu. Jedna kieruje wozem, druga obsługuje wieżyczkę i działko. W "Project Reality" APC nie mają rakiet przeciwpancernych, więc nie mogą nawiązać równorzędnej walki z czołgami - i absolutnie nie powinny, bowiem APC to skarb. Nie dość, ze jest ruchomym spawnpointem dla całego teamu, to jeszcze na dodatek przy jego włazie znajduje się strefa zaopatrzenia! Należy więc bardzo na nie uważać i chronić. Wsiadać do APC można tylko włazem - czyli od tyłu lub z boków w przypadku BTR-90. Jeżeli nie macie kita crewmana, nie zajmujcie ani miejsca kierowcy, ani obsługi działa, bo nie będziecie mogli nic zrobić.

Prowadzić ogień z APC można dwoma rodzajami pocisków - przeciwpancernymi (AP, na wozy i APC) lub odłamkowymi (HEI, przeci piechocie). Przy przesiadaniu się na wieżyczkę trzeba odczekać dłuższą chwilę, zanim zacznie się strzelać - dlatego lepiej jednak działać w parze kierowca+strzelec, bo umożliwia to szybkie eliminowanie celów. Przy strzelaniu można skorzystać z zoomu.

CZOŁG

Ta bestia też musi być obsługiwana przez tandem kierowca+działonowy, oczywiście wyposażony w kity crewmanów i znajdujący się w jednym squadzie. Działonowy dysponuje zoomem oraz dwoma rodzajami pocisków - przeciwpancernymi APFSDS, przeznaczonymi do niszczenia innych czołgów, oraz burzącymi HEAT, dobrymi na wszystkie inne cele. Czołg to potężna machina zniszczenia - ale tylko odpowiednio wykorzystana. Dlatego najlepiej jest gdy czołgi działają parami (jeżeli istnieje taka możliwość na danej mapie), wspierane dodatkowo wozami naprawczymi (dwuosobowe humvee lub gazy), które jako jedyne pozwalają na naprawianie i uzupełnianie amunicji tych potworów.

Przy strzelaniu do innych czołgów należy pamiętać o celowaniu - każda część pancerza jest lepsza niż czołowy, oczywiście. Wrażliwe punkty to podwozie, tył oraz łączenie wieży i kadłuba. Trafienie w tył z ciężkiej rakiety ppanc lub pocisku APFSDS oznacza zniszczenie wozu, więc z jednej strony radzę starać się o dobre pozycje strzeleckie, a z drugiej o bardzo uważne pilnowanie swoich tyłów.

I to by było w zasadzie na tyle, jeżeli chodzi o podstawy. Z tą garścią porad w głowie możecie już wchodzić na serwery "Project Reality" i grać tak, by nikt Was nie wyśmiał, lub co gorsza, nie sklął od nie wiadomo jakich. Na koniec zostawiłem sobie jeszcze jedną radę - za to najważniejszą i najlepszą. Dobrze Wam radzę zatem - ściągnijcie ten mod i zagrajcie w niego! Koniecznie i bezwarunkowo!


Post został pochwalony 0 razy
Sob 20:50, 03 Mar 2007 Zobacz profil autora
maniak
Gość






Post
Dobre zdjecia opisy pomoc jak co zrobic 9/10 bo 10 to we flashu:)
Nie 0:36, 04 Mar 2007
MASACRE
Maniak



Dołączył: 13 Sty 2007
Posty: 555
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Post
Dzięki, Z tego poradnika jestem naprawde dumny


Post został pochwalony 0 razy
Nie 0:48, 04 Mar 2007 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Forum o grach na pc i konsole, o filmach i innych Strona Główna » Pomoc w grach i innych :) Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin