Rejestracja
•
Szukaj
•
FAQ
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Zaloguj
Forum Forum o grach na pc i konsole, o filmach i innych Strona Główna
»
MMORPG
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Add image to post
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Administracja
----------------
WAŻNE!!
Newsy
Gry
----------------
RPG
MMORPG
RTS
Wyścigi
Sportowe
Przygodówki
FPP, TPP i FPS
Papierówki
Konsole
----------------
PlayStation 2
Download
----------------
Gry
Filmy
Programy
Inne
----------------
Filmy
Pomoc w grach i innych :)
Muzyka
< < < Czat > > >
Licznik odwiedzin
Przegląd tematu
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
haderQ
Wysłany: Nie 19:57, 14 Sty 2007
Temat postu:
Świetna recenzja
Gratuluje
Cast
Wysłany: Nie 17:29, 14 Sty 2007
Temat postu: [14.01.2007] World of Warcraft
World of Warcraft
Wymagania systemowe
Minimalne:
Windows 98/Me/2000/XP
Procesor Intel Pentium III 800MHz lub AMD Athlon 800MHz
Pamięć RAM 256MB
Karta graficzna z 32MB RAM
DirectX 9.0c
HDD 4GB (W praktyce potrzeba około 5.5GB)
CD-ROM 4x
Internet 56k
MAC
MAC OS X 10.35 lub nowszy
Procesor 933MHz
Pamięć RAM 512MB
Karta graficzna z 32MB RAM
Reszta sprzętu taka jak w Windows
Rekomendowane:
Procesor 1.5GHz
Pamięć RAM 512MB
Karta graficzna z 64MB RAM
Dwu-przyciskowa mysz z rolką
Minęły cztery lata od chwili, kiedy rasy Azeroth zjednoczyły się i stanęły przeciwko wspólnemu wrogowi, Płonącemu Legionowi. Po zwycięstwie, kiedy kontynenty były już bezpieczne, pojawiły się wątpliwości. Jak długo przetrwa taki układ? Okazało się, że niezbyt długo. Porozumienie pomiędzy Hordą i Przymierzem, które pozwoliło pokonać wspólnego wroga, teraz po prostu wyparowało. Nad Azeroth znowu zabrzmiały wojenne werble.
World of Waiting...
Początki World of Warcraft to jedno wielkie oczekiwanie. Pisząc o początkach, mam na myśli nie tylko okres zaraz po ukazaniu się gry na rynku, ale już te chwile, które nastąpiły po pierwszym oświadczeniu Blizzarda na temat tejże gry. Gracze na całym świecie czekali. Czekali na screeny, kolejne informacje. Cokolwiek. Wizja gry MMORPG w świecie, w którym stoczono tak wiele bitew pomiędzy Hordą i Przymierzem budziła wielkie emocje. Wszyscy, którzy poświęcili swoje życie temu konfliktowi, w kolejnych odsłonach Warcrafta, już gorączkowo zastanawiali się nad tym, co i jak będzie można robić. Czy znajdę Frostmourne? Czy będę mógł zabić Arthasa? Kim będę mógł zagrać? Te pytania tłukły się po głowach oczekujących graczy, po forach dyskusyjnych, po mailach wysyłanych do Blizzarda. Domysły, marzenia, życzenia...sieć wrzała.
Każda informacja, jaką Blizzard wypuszczał na światło dzienne była rozszarpywana w mgnieniu oka. Dyskutowano nad sensownością, miodnością, grywalnością, słowem nad każdym aspektem świeżo poznanych elementów gry.
Były też i inne rozważania. Czy Blizzard, który przecież nie specjalizował się w złożonych grach cRPG, nie wspominając o MMO, podoła takiemu wyzwaniu? Nie dość, że to pierwsza dla nich tego typu produkcja, to już na starcie została "obciążona" olbrzymimi oczekiwaniami ze strony potencjalnych klientów. I to nie tylko tych, którzy wiedzieli, czym jest gra MMO, ale i tych, którzy zostali zwabieni słowem Warcraft, czy ideą kolejnego Diablo, tylko robionego ze znacznie większym rozmachem.
Mijały kolejne miesiące oczekiwania i pojawiały się kolejne pytania. Czy World of Warcraft w ogóle się ukaże? Czy Blizz nie porzucił pracy nad tym projektem? Co się dzieje z grą? Jednak okazało się, że prace trwają, a i sama gra ma się świetnie.
Oczekiwanie doprowadziło wreszcie do Beta Testów. Testy zostały podzielone na dwie części (obecnie doszła trzecia). Najpierw testy gry w USA i premiera na tamtym kontynencie, a dopiero potem WoW zawitał na komputery europejskich graczy. Ci podzielili się na tych szczęśliwców, którzy mieli dostęp do Closed Bety i nieszczęśników, którzy spijali z ust tych pierwszych każde słowo o grze. Co poniektórzy okazywali dobre serce i dzielili się kontami z osobami, które nie znalazły się w puli beta testerów. Tuz przed premierą Blizzard otworzył w Europie drugą fazę testowania, czyli Open Betę. Nie wiem, ile było dokładnie kont dostępnych dla graczy w tej fazie. Wiem jedynie, że chyba po pięciu godzinach od ogłoszenia naboru, strony rejestracyjne do OB zostały zamknięte. Kto konto założył ten miał i skakał z radości (a potem szukał sposobu na ściągnięcie klienta ważącego bagatela 2,5 GB). Kto nie założył, musiał liczyć na osoby, które założyły sobie po kilka kont, aby potem nadwyżkę rozdać znajomym, lub sprzedać na aukcji (a szły jak ciepłe bułeczki).
Open Beta skończyła się na cztery dni przed oficjalną premierą. Blizzard wyczyścił serwery i przygotował je na atak graczy. Musiał przygotować się bardzo dobrze, nauczony doświadczeniem z premiery US, gdzie WoW cieszył się tak dużym powodzeniem, iż serwery zatykały się, a nawet padały z powodu przeciążeń. Niestety nie wyciągnięto odpowiednich wniosków.
11 lutego 2005 miała miejsce europejska premiera World of Warcraft. Liczono na sukces. Nikt nie spodziewał się, że będzie tak oszałamiający. Gry znikały z półek sklepowych w niesamowitym tempie. W ciągu pierwszych 24 godzin 280 tysięcy kopii gry trafiło do swoich właścicieli. W poniedziałek okazało się, że przez weekend sprzedano 380 tysięcy kopii. Nawet w Polsce pomimo wydawałoby się zaporowej ceny 199 zł, grę dokładnie sprzątnięto z półek sklepowych w trakcie weekendu. Jednak ten sukces miał też mniej przyjemne konsekwencje. W dniu premiery około godziny 17.30 czasu polskiego, zostały wyłączone serwery, dzięki którym można było założyć konto w grze. Nie wytrzymały takiego "ataku" graczy. Serwery wstały dopiero o 23.00. Ale to nie był koniec problemów i "oczekiwania".
Okazało się, że część serwerów jest tak oblegana, ze gracze chcący się na nie załogować czekają w kolejkach. W ciągu kilkunastu pierwszych dni normalnym był komunikat o tym, że jest się na 1209 miejscu w kolejce i należy poczekać około 4 godzin na zalogowanie na serwer. Działo się tak tylko na części serwerów (głównie PvP), ale problem był, a gracze toczyli pianę z ust. Blizzard nie wziął sobie do serca problemów z USA, gdzie w pewnym momencie wstrzymano dostawę nowych kopii do sklepów, właśnie z powodu przeciążenia serwerów.
Tak czy inaczej, oczekiwanie w niepewności dobiegło końca. World of Warcraft zawitał do domów.
For the Horde...
Gleams otworzył oczy. Powoli przyzwyczaił się do półmroku panującego w pomieszczeniu. Rozejrzał się. Wokoło walały się szczątki trumien, leżał wszechobecny kurz i resztki pajęczyn. To wszystko nie nastrajało zbyt optymistycznie. W każdym razie on żył. Chwycił się ręką krawędzi swojej trumny i zastygł w bezruchu. Po chwili zbliżył dłoń do twarzy. Nagie kości, palce zakończone zakrzywionymi pazurami. Drżąc wygramolił się z trumny i rozejrzał wokół. Dostrzegł na podłodze kawałek lustra. Podniósł go i spojrzał. Z posrebrzanej tafli spoglądała na niego wyszczerzona w nienaturalnym grymasie czaszka obciągnięta szarą skórą. Wspomnienia uderzyły w niego jak młot. Wiedział już, kim jest. Nie jest istotą żywą, ale też nie jest trupem. Jest nieumarłym. Powoli wspiął się na schody. Postanowił znaleźć swoje miejsce na świecie. Kiedy wyszedł z krypty ujrzał płonące stosy ciał, a zaraz potem usłyszał chrapliwy głos. - Witaj. Jednak się przebudziłeś. Masz szczęście, miałeś być następnym, który trafi na stos.
Aby rozpocząć przygodę w Azeroth, gracz musi dokonać na samym początku kilku istotnych wyborów. Pierwszym z nich, zanim jeszcze stworzy się postać, jest wybór serwera, na jakim będzie się grało. Do wyboru jest około 90 serwerów podzielonych w dwojaki sposób. Pierwszy podział, to podział językowy. Trzy grupy serwerów: anglojęzyczne, francuskojęzyczne i niemieckojęzyczne. Wybór jednej z tych grup rzutuje na język, jaki został przyjęty jako obowiązujący na ogólnych kanałach dla tych serwerów. Podział drugi to rodzaj serwera ze względu na sposób gry. Tu również trzy możliwości wyboru. Player versus Player (PvP), Normal (zwany przez graczy PvE, czyli Player versus Environment) i w końcu RP (Role Playing).
Jakie są różnice między tymi typami? Proste. Na serwerach PvP bardzo duży nacisk położono na walkę pomiędzy graczami przeciwnych frakcji (czyli Hordy i Przymierza). Świat podzielono na terytoria Hordy i Przymierza (gdzie jedni mogą czuć się w miarę bezpiecznie, ale członkowie drugiej frakcji muszą się liczyć z gorącym przyjęciem, na przykład fireballem) oraz tereny neutralne (tzw Contested) gdzie nikt nie jest bezpieczny i każdy musi mieć oczy dookoła głowy, jeśli chce tę głowę nosić na karku. Niektórzy gracze porównują serwery PvP do starego dobrego Diablo i Battlenetu. Tu na ogólnych kanałach można usłyszeć tak rozbudowane wypowiedzi jak "omg wtf, stfu" i nikogo w zasadzie to nie dziwi, chociaż są tacy, których to mocno irytuje. Jeśli wybierasz serwer PvP to znak, że zgadzasz się na ciągłą walkę z graczami z przeciwnej strony, że zgadzasz się na gankowanie ciała (czekanie przy poległym na jego wskrzeszenie, celem ponownego ubicia) iwielokrotną śmierć z rąk postaci o dużo wyższym poziomie doświadczenia. Tego typu serwerów jest najwięcej i co najciekawsze, są one najbardziej zaludnione.
Serwery Normal (PvE) to już inna sprawa. Tutaj walka między graczami nie jest już na pierwszym planie (co nie oznacza, że nie istnieje). To serwery dla osób, które chcą w spokojniejszej atmosferze zająć się eksploracją świata, wykonywaniem zadań otrzymanych od NPC'ów. Tu można zapuścić się na tereny sąsiadujące z siedliskami wrogiej frakcji bez strachu, że straci się życie. Tu każdy gracz sam decyduje, czy jego postać będzie brała udział w walkach z innymi, czy nie.
No i w końcu serwery RP. Zasada taka jak w przypadku serwerów PvE, jednak z pewnym dodatkiem. Otóż na serwerach RP nie można rozmawiać na kanałach ogólnych na tematy nie związane z postacią i światem. Tu prawie w ogóle nie usłyszymy radosnego "omfg what a n00b". Na te serwery przychodzą osoby, które chcą wczuć się w swoją postać i chcą wyciągnąć z gry coś więcej, niż tylko nabijanie poziomów, taśmowe wykonywanie questów i zabijanie kolejnych monstrów. Tych serwerów jest najmniej, bo tylko po dwa w każdej grupie językowej, ale równocześnie są one najmniej zaludnione.
Kiedy już dokona się wyboru serwera czas na stworzenie swojego alter ego w świecie Azeroth. Do wyboru jest osiem ras. Cztery po stronie Przymierza (Ludzie, Krasnoludy, Gnomy, Nocne Elfy) i cztery po stronie Hordy (Orki, Trolle, Nieumarli, Taureni). Po wyborze rasy wybieramy płeć (tu bez niespodzianek) i klasę postaci. Tu trzeba powiedzieć, że każda rasa ma swój zestaw klas. I tak na przykład, Nocny Elf nie będzie mógł zostać Szamanem, a na przykład Nieumarły nie zostanie Łowcą. Nie będę opisywał każdej klasy z osobna, bo od tego jest instrukcja. Wystarczy tylko nadmienić, że wybór jest całkiem spory, chociaż działają pewne stereotypy. Na przykład na serwerze, na którym gram Nocnym Elfem, olbrzymia część społeczeństwa długouchych to Druidzi i Łowcy. A takiego Kapłana wśród nich można ze świecą szukać. Ostatnim zadaniem jest "personalizacja" naszej postaci, czyli wybranie koloru skóry (futra), długości i stylu włosów, wyglądu rogów, kłów, czy ilości kolczyków w uszach. Na szczęście na jednym serwerze można stworzyć więcej niż jedną postać. Jest tylko jedno ograniczenie. Na jednym serwerze PvP, można mieć postacie należące tylko do jednej strony konfliktu. Czyli jeżeli stworzy się na takim serwerze ludzkiego maga, a nagle najdzie ochota na trzepanie innym graczom skóry, Taurenem wojownikiem, to taką postać trzeba stworzyć na innym serwerze PvP.
World of Many Possibilities...
Gornhar strzelił po raz kolejny. Dym po strzale z jego samopału rozwiał się i łowca zobaczył zwłoki górskiego kuguara leżące parę metrów od niego. Zarzucił broń na ramię i podszedł do zwłok. Wyjął zza pasa nóż i zręcznymi ruchami odciął jego ogon i uszy. Wrzucając je do torby zastanawiał się jeszcze, co Kharrack ma zamiar zrobić z tymi niecodziennymi trofeami. Jego tłumaczenie wydawało się dość pokrętne, ale w końcu nie dość, że dawał za nie pokaźny mieszek srebra, to jeszcze obiecywał dać piękny topór własnej roboty. Gornhar zajrzał do torby. Brakuje jeszcze czterech ogonów i par uszu. Podniósł wzrok i dojrzał w oddali trzy piękne samce kuguara. Uśmiechnął się. Kolejne trofea dla Kharracka.
O co chodzi w World of Warcraft? Niemal o to samo, co w innych MMORPG. Należy doprowadzić swoją postać z poziomu pierwszego na maksymalny przewidziany przez twórców. W przypadku WoW jest to poziom 60. W między czasie trzeba też zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt (broń, zbroję i inne przydatne gadżety) oraz poznać umiejętności, dzięki którym łatwiej będzie przeżyć w niegościnnym świecie. Generalizując, można powiedzieć, że aby dokonać powyższych należy zbierać punkty doświadczenia, pieniądze i wszelkie przedmioty, jakie można znaleźć (aby je sprzedać lub wykorzystać). Wszyscy miłośnicy cRPG i znawcy MMORPG wiedzą, że są dwa główne źródła powyższych. Pierwszym są potwory (moby), które można spotkać na każdym niemal kroku, a drugim zadania zlecane przez bohaterów niezależnych. W grach MMO proporcje między doświadczeniem zdobywanym za zabijanie mobków a tym zdobywanym z zadań są rozłożone bardzo różnie. Niektóre gry stawiają litylko na czystą eksterminację nieskażoną za bardzo koniecznością wykonania questa, a inne starają się zachęcić gracza do wysiłku, poprzez zlecane zadania.
World of Warcraft bardzo zręcznie łączy oba te tematy. Ilość zadań zaimplementowanych w grze jest określana na około dwa tysiące. To daje naprawdę duże możliwości wyboru. Jednak nie należy się oszukiwać. Questy w World of Warcraft w 90% polegają na zabijaniu mobków. Co z tego, że tak NPC prosi naszą postać o przyniesienie 10 Talizmanów. Żeby je zdobyć trzeba ubić minimum 10 określonych stworów i przeszukać ich zwłoki, aby te talizmany odnaleźć. Prawdą jest, że zabijanie z powodu zadania jest nieco ciekawsze niż zwykłe łażenie i mordowanie wszystkiego, co się nawinie, bo trzeba zrobić level, ale z drugiej strony mówienie, że w WoW nie zabija się ciągle monstrów bo robi się questy, jest przesadą.
Kolejna sprawa dotycząca zadań, to ich podział na zwykłe, elitarne (Elite) i PvP. Czym różnią się od siebie te grupy...? Jeżeli chodzi o zwykłe i elitarne, to w zasadzie niczym. Dopisek Elite oznacza, że ów quest jest trudniejszy niż normalnie i nie należy się na niego porywać samotnie. A poza tym i tak idzie się mordować kolejne zastępy monstrów, w celu albo znalezienia odpowiedniej ilości jakichś przedmiotów, albo ubicia konkretnego mobka, który kryje się za zastępami swoich pomagierów.
Jeśli chodzi o misje PvP to różnica jest taka, iż dotyczą one wycinania w pień graczy z przeciwnej frakcji i są/będą dostępne tylko w określonych lokacjach i pod określonymi warunkami.
Jednak o zleceniach od NPC'ów należy też powiedzieć dużo dobrego. Po pierwsze jak już wspomniałem, wyznaczają graczom pewien cel. Nie ma już bezmyślnego bicia wszystkiego, co się rusza. Gracz idzie w konkretne miejsce i szuka konkretnych przeciwników. Często również ubija konkretną ich ilość. Po drugie są źródłem porządnej ilości punktów doświadczenia, pieniędzy i często bardzo ciekawych przedmiotów, których nie można zdobyć w żaden inny sposób. Po trzecie wreszcie, wiele z nich zmusza graczy do łączenia się w grupy. Mówię tu zwłaszcza o questach oznaczonych jako Elite. Bez zgranej i rozumiejącej się drużyny nie da się takich zadań wykonać.
Skoro jestem przy zadaniach elitarnych, to trzeba wspomnieć o świetnym rozwiązaniu problemu "podkradania" celów questu. Wiadomo, że boss zwykle jest jeden, a grup, czekających na jego głowę może być kilka. Wtedy albo trzeba się jakoś dogadać, albo być szybszym. Blizzard wrzucił do świata Azeroth lokacje zwane Instance. Te lokacje to podziemia podzielone na dwie części. Pierwsza część jest dostępna dla wszystkich "jednocześnie" i jest zamieszkiwana przez "zwykłe" monstra (zwykłe, ale zaznaczone, jako Elite, czyli dużo silniejsze od innych mobków na tym samym poziomie). Gdzieś w głębi takich podziemi znajduje się błękitny portal prowadzący do właściwej części Instance. Kiedy drużyna przejdzie przez taki portal, trafia do swojej własnej wersji podziemi, którą ma do swojej dyspozycji. Jeżeli tuż za nią (a nawet w tym samym momencie) portal przekroczy inna drużyna, to trafi ona do kolejnej kopii Instance. Rozumiecie już, o co chodzi? Dzięki temu prostemu zabiegowi wyeliminowano problem wykradania monstrów i przedmiotów. Drużyna może we własnym tempie eksplorować podziemia i nikt jej nie przeszkodzi.
Ciekawą rzeczą (chociaż wcale nie nową w świecie MMORPG) są ciągi questów. Wykonanie jednego zadania pozwala na otrzymanie kolejnego, które jest w logiczny sposób powiązane z poprzednim. Takie ciągi zadań opowiadają często bardzo ciekawe historie, trzeba tylko wczytać się w nie dość dokładnie. Oczywiście nie należy się spodziewać wspaniałej nagrody po każdym zadaniu należącym do takiego ciągu. Poważne nagrody otrzymuje się na zakończenie, a czasem za wykonanie jednego ze środkowych zadań, o ile było ono w pewien sposób znaczące dla całej historii.
Jeśli chodzi o zdobywanie doświadczenia za zabijanie stworów to sprawa jest prosta. Zabijam, dostaję exp i mogę przeszukać ciało. Oczywiście, aby zapobiec nieczystym praktykom niektórych graczy zastosowano mechanizm przypisania stwora. Doświadczenie (i prawo łupu) dostaje ten gracz (lub drużyna, do której należy), który jako pierwszy zada obrażenia. System niezwykle prosty i skuteczny, chociaż i on jest często wykorzystywany do podkradania doświadczenia i łupów.
No i jeszcze jedna istotna informacja. Nie ma żadnych kar za śmierć. To, co w innych MMO jest poważną przeszkodą na drodze do osiągnięcia kolejnego poziomu, w WoW zostało sprowadzone do mało znaczącej przerwy w zdobywaniu doświadczenia. Przerwy trwającej tylko tyle, ile zajmuje graczowi dotarcie w postaci ducha, z cmentarza do miejsca gdzie leży jego ciało. Po dotarciu można się samemu wskrzesić i kontynuować przerwane działania. Niby to bardziej user friendly, ale z drugiej strony czasem brakuje tego dreszczyku emocji w walce.
World of War...
Jakarth siedział w gospodzie w Astranaar. Niedawno wrócił z wyprawy do Blackfathom Deep i właśnie przeglądał zdobyte tam dobra. W myślach obliczał ile pieniędzy wpadnie do jego mieszka, kiedy sprzeda to, co jest mu niepotrzebne. Sączył miód i rozmyślał o przyszłych wyprawach. Nagle spokój został zmącony głośnym okrzykiem. - Horda atakuje Astranaar Słysząc to zerwał się i wybiegł na zewnątrz. W pewnej odległości od bramy zauważył grupkę Taurenów walczących z kilkoma Nocnymi Elfami. Uśmiechnął się krzywo, wyciągnął dwa miecze i ruszył w stronę walczących
Starcia pomiędzy graczami zostały dopuszczone w ograniczonym zakresie. Regularne walki mogą się toczyć tylko między członkami przeciwnych frakcji. Tu nie ma litości i na polu bitwy śmierć zbiera swoje żniwo. Natomiast pomiędzy graczami należącymi do jednej frakcji dopuszczalne są pojedynki jeden na jednego, w których przegrany nie płaci za porażkę śmiercią.
Jak już wspominałem wcześniej, sprawa PvP wygląda różnie w zależności od typu serwera. Na serwerach PvP jest chlebem powszednim i należy mieć oczy dookoła głowy, aby podróżując przez świat nie zostać przerobionym na karmę dla padlinożerców. Natomiast na serwerach Normal i RP gracze sami niejako deklarują chęć brania udziału w takich walkach, poprzez aktywowanie (lub dezaktywowanie) trybu PvP dla swojej postaci.
Dla wysokopoziomowych postaci, które chcą uczestniczyć w większych bitwach, jest przygotowywany specjalny obszar zwany Battlegrounds. Tam będą ścierali się najznamienitsi spośród herosów. To tam staną naprzeciw siebie dwie armie, Hordy i Przymierza, aby w czasie bitwy rozstrzygnąć, komu należy się wieczna chwała i szacunek.
Innym ulepszeniem (a zarazem sposobem na graczy, którzy zabijają postacie o dużo niższym poziomie) ma być system Honoru. Dzięki niemu mają zostać wyróżnione walki honorowe (kiedy walczą postacie o zbliżonym poziomie) i niehonorowe, kiedy dużo silniejsza postać napada i zabija postać dużo słabszą
World of Workers...
Doveldrin westchnął. Po raz kolejny przejrzał zwój, na którym ktoś zapisał, czego potrzeba, aby wykonać rękawice łucznika. Pokręcił głową. Zdobycie skór nie stanowiło żadnego problemu. Wystarczyło pójść do lasu i zmniejszyć nieco pogłowie Moonstalkerów albo niedźwiedzi. Nici też były do kupienia w wiosce. Ale perły i eliksir zręczności...Pierwsze można znaleźć w małżach, ale trafia się niezwykle rzadko, natomiast szczęśliwcy, którzy perły znaleźli żądają za nie astronomicznych sum. Eliksir trzeba będzie kupić od jakiegoś alchemika, a ci zdziercy też się niesamowicie cenią. Nie wiadomo, czy całość się opłaci. Elf przymknął oczy. - A mogłem zostać kowalem - pomyślał...
Nie samym biciem mobków i wykonywaniem questów gracze żyją. Pomni tego twórcy World of Warcraft dali graczom do dyspozycji jeszcze jedno zajęcie. Rzemiosło. Każdy gracz może stać się znanym wytwórcą w świecie Azeroth. Rzemiosło jest metodą na zarobek i zdobycie unikalnych (w pewnym sensie) przedmiotów, których nie da się znaleźć przy ciałach zabitych wrogów, czy w zwykłych sklepach.
Rzemiosło podzielono na dwie części. Podstawowe i drugorzędne. Do rzemiosła podstawowego należą "poważne" zawody, takie jak kowal, górnik, garbarz, czy krawiec. Jest ich jeszcze kilka, ale nie będę wymieniał wszystkich. Spośród podstawowych zawodów, każdy gracz może wybrać sobie dwa, które będzie rozwijał. Od niego zależy, czy wybierze takie, dzięki którym będzie mógł coś tworzyć (kowal, krawiec, alchemik), czy takie, dzięki którym będzie jedynie dostarczycielem surowców dla innych (górnik, garbarz, zielarz). Można również połączyć pasujące do siebie zawody wytwórcze i zbieracze (alchemia i zielarstwo na przykład).
Druga grupa, czyli zawody drugorzędne to łowienie ryb, pierwsza pomoc i gotowanie. Postać może być biegła we wszystkich trzech zawodach z tej grupy i nie obciążają one "konta" zawodów podstawowych.
No i tu zaczyna się zabawa. Jako, że sama znajomość zawodu nie wystarczy i trzeba go rozwijać, pojawia się druga linia rozwoju postaci. W pewnym momencie przerywa się zabijanie dla doświadczenia i zaczyna poszukiwać składników, albo nowych receptur. Uwierzcie mi, że satysfakcja ze znalezienia receptury opisującej nowy przedmiot, a potem wykonanie go daje olbrzymią satysfakcję. Tak samo jak znalezienie jakiegoś rzadkiego składnika. Również świadomość, że kilku, czy kilkunastu graczy używa wykonanych przez nas przedmiotów jest niezwykle budująca.
Życie zaczyna się po pięćdziesiątce...
Polana przed wieżą wyglądała jak mrowisko. Zebrali się tu najwspanialsi bohaterowie Azeroth. Krasnoludy, Ludzie, Gnomy, Nocne Elfy, wszyscy uwijali się niczym w ukropie. Każdy zajmował miejsce w szyku, przygotowywał broń, powtarzał zaklęcia. Dwóch Ludzi i Krasnolud stali z boku i rysowali cos kijem na piasku. - Kapłani muszą stać z tyłu - mówił Człowiek - Jeśli coś im się stanie zginiemy wszyscy. Pamiętajcie, że trzeba ich chronić za wszelką cenę. Lepiej, aby zginął któryś z wojowników w pierwszej linii niż oni. - Zgoda - twardym głosem powiedział Krasnolud - To chyba wiedzą wszyscy. Trzeba też przypomnieć magom, żeby nie wyskakiwali zbyt szybko ze swoimi fajerwerkami. Niech najpierw nasi wojownicy porządnie przykują uwagę wroga. - Dobrze, wszystko ustalone. Czas wyruszać. Odwrócili się ku zebranym i dali znak. Wszyscy jak jeden mąż w starannym szyku ruszyli ku wejściu.
World of Warcraft postawił na tak zwany End Gaming, czyli został zbudowany tak, że osiągnięcie najwyższego poziomu doświadczenia nie oznacza końca gry. Wiele osób twierdzi, że dopiero wtedy gra naprawdę się zaczyna. Osiągnięcie tego poziomu pozwala na czynne uczestnictwo w rajdach na najmocniejsze potwory, jakie można spotkać w grze. Takie wyprawy wymagają współpracy 30 czy 40 osób, stanowiących doskonale zgraną i rozumiejącą się grupę. To nie jest już walka z cyklu "na trzy wpadamy i bijemy". Tu trzeba znać swoje miejsce w szeregu i umiejętnie dopasować swoje działania do założeń taktycznych. Najmniejszy błąd, czy brawura ze strony uczestników takiego rajdu może skończyć się wybiciem do nogi wszystkich jego uczestników.
Kolejna sprawa to questy. Najciekawsze i najbardziej złożone zadania są dostępne dla postaci, które już osiągnęły, lub są bardzo blisko końcowego poziomu doświadczenia. Wszyscy gracze, którzy doprowadzili swoje postacie do przedziału poziomów 55 - 60, niemal zgodnie twierdzą, że misje, jakie są dla nich dostępne są o niebo ciekawsze od tych, które wypełniali na niższych poziomach.
W ten sposób Blizzard powstrzymuje graczy, przed natychmiastową zmianą postaci, w momencie dotarcia do 60 poziomu. Próbuje również zatrzymać w grze tych, dla których dotarcie kilkoma postaciami do najwyższego poziomu nie jest problemem i zajmuje stosunkowo niewiele czasu.
Mówi się o jeszcze jednym sposobie. A mianowicie o wprowadzeniu tak zwanych Hero Class, które pozwolą tym najznamienitszym (czyli 60 poziomowcom) na zdobycie nowych umiejętności i nowej roli wśród graczy.
World of Wonder...
Katrina chciała jak najszybciej wyjechać z Ironforge. Stała na stacji krasnoludzkiego pociągu łączącego Ironforge ze Stormwind i czekała. Po chwili podjechały trzy wagoniki zawieszone na biegnącej w powietrzu szynie. Niepewnie wsiadła do pierwszego i zajęła miejsce na ławce. Wagoniki ruszyły. Nie bujały się i Katrina odetchnęła z ulgą. Zaczęła rozglądać się wokół. Podziwiała wspaniałą robotę krasnoludów, które kuły podziemne tunele. Jednak po chwili oniemiała. Kamienne ściany ustąpiły miejsca przezroczystym taflom, za którymi widać było głębię i przeróżne wodne stworzenia. Wielkie rekiny, trytoni, kraby. Nie mogła oderwać wzroku od tego widoku i kiedy po chwili przed oczyma pojawiła się znowu kamienna ściana westchnęła z żalem.
Azeroth jest piękny. Kolorowy, tętniący życiem (czasami nie-życiem), niemal bajkowy. Niekiedy, zamiast zająć się zamianą istot zamieszkujących tenże świat na punkty doświadczenia, łaziłem i podziwiałem krajobrazy. Oczywiście, że znajdą się tereny w pewnym sensie monotonne i nie zapierające tchu w piersi, ale kiedy stanie się na przykład przed główną bramą Stromwind (ludzka stolica), to aż ma się ochotę założyć tam obóz i przyglądać się temu cudowi architektury. Takich miejsc jest oczywiście więcej. Angaband Mills, Scarlet Monastery, Deeprun Tram.
Niestety to piękno ma też drugą stronę. Niekiedy grafika staje się zbyt pastelowa i plastelinowa. Dotyczy to zarówno otaczających terenów, jak i wyglądu potworów. Kiedy grałem Nieumarłym i zobaczyłem zombie, aż się roześmiałem. Wyglądały jak plastelinowe ludziki robione na lekcjach w podstawówce (no dobra, porządniej, ale nadal jak ludki z plasteliny).
Taki sam zarzut mam do wyglądu niektórych ras. Nieumarli, Nocne Elfy i Trolle wyglądają moim zdaniem śmiesznie. Wiem, że jeśli chodzi o szatę graficzną, to trzymano się schematu Warcrafta 3, ale kiedy patrzę na te postacie po prostu coś mi nie pasuje. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja z Taurenami (rasa podobna do minotaurów). Wyglądają rewelacyjnie. Bije z nich dostojeństwo i spokój.
Jednak taka szata graficzna ma jedną niewątpliwą zaletę. Nie powoduje czkawki na komputerach z niższej półki. Nie trzeba wydawać fortuny na najszybszy procesor, kartę graficzną i RAM, aby grać na przyzwoitych ustawieniach graficznych.
Kolejna rzecz, to dźwięk. Jest bardzo dobry. Szczęk oręża, ryk wrogów, huk wystrzałów. Wszystko na swoim miejscu i niezwykle dobrze dobrane. Także muzyka, która sączy się z głośników miło buduje klimat. Są co prawda momenty, gdzie muzyka delikatnie odstaje od tego, co dzieje się na ekranie, ale nie jest to na tyle irytujące, żeby podawać to jako minus.
World of Warcraft...
Mógłbym napisać jeszcze wiele rzeczy o tej grze, ale kto by wytrzymał czytanie takiej ilości tekstu. Nie napisałem o domach aukcyjnych, o różnorodnych sposobach podróżowania, o możliwości kupna własnego rumaka, o tym, dlaczego Krasnolud nie porozmawia z Orkiem, nawet gdyby chciał i wielu innych rzeczach, ale gdybym napisał wszystko, to ten tekst stałby się zbyt długi. Może wspomnę tylko, że Blizzard wrzucił do gry wiele smaczków i drobnostek, które niezwykle umilają rozgrywkę. Teraz czas to wszystko jakoś podsumować.
Nie ulega wątpliwości, że World of Warcraft jest bardzo dobrą grą. Nawet pomimo ciągłych kłopotów Blizzarda związanych czy to z ogarnięciem sytuacji z płatnościami, czy problemami z logowaniem i incydentalne wpadki z lagami. To trzeba złożyć na karb tego, iż jest to pierwszy MMORPG, jaki Blizzard ma na koncie. A że najlepiej uczyć się na błędach...cóż, szkoda tylko, że niekiedy na tej nauce cierpią gracze. Nie można jednak powiedzieć, że WoW jest grą ponadczasową czy przełomową. Nie znalazłem w nim nic, co zasługiwałoby na takie miano. Większość tych nowości to rzeczy, które funkcjonują już od dawna w innych grach, a w WoW zostały inaczej nazwane, aby sprawiały wrażenie czegoś nowego i niepowtarzalnego.
Kolejna sprawa to fakt, że Blizzard stworzył grę dla każdego. Mogą w nią grać młodzi gracze, którzy dopiero wkraczają w świat MMO, jak i starzy wyjadacze. Jednak ceną za to jest dość spore uproszczenie rozgrywki. WoW nie narzuca drużynowego stylu gry. Sporo czasu można spędzić grając samotnie. Wprowadził też pewne ułatwienia (jednym jest brak kar za śmierć), które pozwalają czerpać radość z gry zarówno tym, którzy mają olbrzymie ilości czasu na przesiadywanie w Azeroth, jak i tym, którzy nie mogą sobie pozwolić na zarywanie całych nocy, czy dni przed komputerem.
Moim zdaniem World of Warcraft jest wart każdej złotówki, jaką trzeba wydać zarówno na zakup samej gry, jak i na abonament. Na pewno też można z czystym sumieniem polecić tą grę każdemu miłośnikowi MMO. Chciałbym tu jednak ostrzec wszystkich, którzy myślą o bliższym kontakcie z World of Warcraft. Ta gra wciąga jak chodzenie po bagnach. Nie bierzcie się za nią przed sesją, magisterkami, maturami, czy wszelkimi innymi ważnymi wydarzeniami, którym trzeba poświęcić sporo czasu. Przekonajcie też rodzinę i znajomych, że wcale nie macie ich w nosie. World of Warcraft uzależnia i może prowadzić do poważnych powikłań w życiu osobistym. Zostaliście ostrzeżeni...
Przy okazji. World of Warcraft kupiony w sklepie, ma wliczony w swoją cenę miesiąc gry. Po upływie tego miesiąca trzeba zapłacić za kolejne. Aby to zrobić trzeba albo kupić kartę Pre Paid (sprowadzaną przez CD Projekt), albo posiadać kartę kredytową, która umożliwia płatności w Internecie. Powinienem również wspomnieć, że do założenia konta w WoW nie trzeba posiadać ani karty Pre Paid, ani karty kredytowej (pomimo tego, że trzeba podać tam numer karty płatniczej). Wystarczy na początek podać fikcyjny numer (byleby zgadzała się ilość cyfr) i gotowe. Tylko potem trzeba pamiętać, aby zmienić go na właściwy, zanim Blizzard spróbuje pobrać pieniądze, za następny miesiąc.
No cóż...do zobaczenia w Azeroth...
ScreenShoty
~1~
~2~
~3~
~4~
~5~
Dodatkowe linki
Oryginalna strona gry:
http://www.worldofwarcraft.com/
http://pl.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
Plusy:
+ wciąga
+ grafika, którą uciągną nawet średnie komputery
+ gra dla każdego
+ klimat Warcrafta
+ możliwość gry Taurenem i Nieumarłym
+ Instance
Minusy:
- wciąga
- grafika niekiedy zbyt kolorowa i plastelinowa
- zdarzają się błędy w grze
- brak pełnego zbalansowania postaci
- abonament
Ocena ogólna: 8/10
...specjalnie dla maniaków tej gry dodam jeszcze kilka informacji...
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Design by
Freestyle XL
/
Music Lyrics
.
Regulamin