MASACRE |
Wysłany: Sob 21:06, 03 Mar 2007 Temat postu: [03.03.2007] Poradnik do Bitwy o Sródziemie: Król Nazguli |
|
Zatem postanowiłeś się wcielić w przepodłego Czarnoksiężnika z Angmaru i ponieść ogień, miecz i płacz do Arnoru? Cóż, lepiej trafić nie mogłeś, bo tutaj właśnie udzielimy Ci kilku porad co do tego, jak rzucić na kolana królestwo Dunedainów i przy okazji przetrzepać solidnie kilka elfickich zadków. Nie spodziewaj się jednak, że będziemy wymieniać nowe jednostki i rozpisywać na punkty armię Angmaru - bo i po co, skoro bardzo ładnie wyłożone to jest w instrukcji do gry. Przejdźmy zatem do najważniejszego, czyli opisu misji.
1. POWSTANIE ANGMARU
Na początek bez trudu uwolnij trollowego herosa i razem z nim już ruszaj na górę. Tutaj przyłączą się do Ciebie oddziały śnieżnych i górskich trolli. Te drugie zostaw na tym małym płaskowyżu i ruszaj dalej tylko ze śnieżnymi i wilkami. I nie przejmuj się, jeżeli zginą na barykadzie Numenorejczyków. Po zejściu na dół uwolnij dwa nowe oddziały śnieżnych trolli rozbijając oddziały łuczników i razem z nimi ruszaj w lewo, bynajmniej nie na północ. Tą zostaw sobie na koniec. Oczyść kanion po lewej, gdzie będzie okazja zdobyć nowy oddział trolli oraz troszeczkę "doświadczyć" te już posiadane.
Zdobyte punkty specjalnych umiejętności przeznacz najlepiej na zdolność przejmowania neutralnych legowisk i ich mieszkańców - przyda się za chwilę. Idąc dalej na zachód uwolnisz grupkę górskich trolli oraz legowisko, gdzie będziesz mógł nabyć nowe jednostki. Górskie trolle odeślij do kolegów na płaskowyżu, z resztą zaś udaj się na północ, w lewy górny punkt mapy, gdzie zdobyć należy kuźnię. Broni jej sama piechota, którą śnieżne trolle zjadają na śniadanie, będzie więc okazja by zdobyły drugi poziom doświadczenia i chorążego. Po oczyszczeniu tego terenu zbuduj w kuźni dwie katapulty i wyślij je na ten sam płaskowyż gdzie czekają już trolle górskie. Teraz zawróć na południe. Uważaj, bo znajduje się tu jama ognistego jaszczura, który posieje spore spustoszenie w Twoich szeregach, jeżeli nie obłaskawisz go specjalną umiejętnością.
Na dole w kanionie czeka spora grupa nieprzyjaciół - wsparta jeźdźcami co gorsza. Uderz w sam środek i przebij się przez ich linię, a potem niech Rogash użyje swojej specjalnej umiejętności i przejmie trolla przeciwników. Jeżeli masz ze sobą ognistego jaszczura, to nie powinno być większych strat po Twojej stronie. Poczekaj aż uzupełnią się stany doświadczonych drużyn śnieżnych trolli i ruszaj do ostatniej lokacji do zdobycia, na północnym wschodzie. Jeżeli masz pieniążki, to kup jeszcze kilka drużyn śnieżnych albo katapultę lub dwie. Obrona młyna nie jest zbyt potężna na szczęście i zębów sobie na niej nie połamiesz - po prostu pamiętaj o tym, że śnieżne trolle mogą szarżować i tratować piechotę. Po oczyszczeniu tamtej okolicy przenieś wszystkie swoje oddziały na ten mały płaskowyż gdzie po raz pierwszy spotkałeś trolle. Kontratak Czarnych Numenorejczyków wyjdzie od dołu i można go bardzo łatwo zakorkować górskimi trollami na wylocie ścieżki. Stłoczy się tam konnica, piechota i łucznicy, którzy będą masowo ginęli od ognia Twoich katapult. Gdy linia konnicy się wykruszy, rzuć śnieżne trolle do szarży drogą w dół. I pozamiatane.
2. PODBÓJ RHUDAURU
W całej tej czeredzie tak naprawdę ważne są tylko trolle, Mroczni Strażnicy i katapulty - resztę możesz spokojnie przeznaczyć na rzeź. Na początek weź bohaterów i łuczników na krótką wyprawę na zachód, by rozbić dwa oddziały strażników i dać własnym łucznikom drugi poziom doświadczenia. Potem podciągnij całą armię na równinę na północ od miejsca uwięzienia Hwalgara - i nie atakuj. Ustaw tylko Mrocznych Strażników na skraju lasku i za pomocą Czarnoksiężnika lub Morgomira wywab spod wież strażniczych łuczników wroga. Wystarczy kawałek się zbliżyć, pozwolić im postrzelać, potem się cofnąć i pociągnąć ich za sobą pod ogień swoich strzelców. W ten sposób można wykończyć trzy oddziały. A potem wystarczy całą hałastrę rzucić na resztę obrońców od północy, trollami, bohaterami i strażnikami zaatakować ich od wschodu. Hałastra pewnie zostanie mocno przetrzebiona, ale to dobrze, bo nie jest potrzebna wcale. W międzyczasie zniszcz wieże za pomocą katapult. Po uwolnieniu wodza tubylców możesz już zacząć przejmować wioski. Tylko w jednej do walki staną wszyscy mieszkańcy - w pozostałych miotacze toporów będą po Twojej stronie. Wykorzystaj to do zdobycia doświadczenia dla bohaterów i nie angażuj innych jednostek w wymiatanie.
Po przejęciu wiosek zaczynają się schody. Wszystkie oddziały oprócz któregoś z bohaterów i łuczników ustaw przy północnym brodzie - tamtędy będą szły główne ataki. Nie przekraczaj rzeki, bo nie chcemy jeszcze alarmować Arnoru. Spokojnie zbuduj cytadelę, kilka młynów oraz legowisko, kuźnię i dom króla. A potem naładuj przy północnym brodzie tyle wież strażniczych ile się da - sześć, siedem najlepiej. W tym czasie powinna się pojawić tam grupa wojsk wroga, a po niej już regularnie następne. Gdy tylko zbudujesz wieże, poślij wszystkie jednostki oprócz bohaterów, katapult, łuczników i trolli na drugą stronę, do miasta na południu, by ginąć przerzedziły nieco stojąca przed miastem konnicę. Potem zrób tak jeszcze raz, tylko że tym razem dwiema lub trzema drużynami górskich trolli. Nie przejmuj się jak zginą - nie będą już potrzebne.
Zgromadź armię z łuczników, śnieżnych trolli i trzech-czterech katapult przy północnym brodzie, wykup im wszystkie ulepszenia (zwłaszcza lodowe pociski dla katapult) i poczekaj, aż robole postawią z pięć czy sześć wież strażniczych przy skrzyżowaniu tuż obok, z północną drogą - z tamtej strony przybędzie król Arnornu ze swoją świtą gdy zniszczysz pierwsze miasto. Nie każ mu czekać, tylko zrównaj z ziemią to na północy - połączenie katapult, łuczników i śnieżnych trolli jest niezawodne. Gdy tylko w gruzy się obróci główny budynek fortecy, szybko cofnij armię do skrzyżowania naprzeciwko północnej drogi a potem łucznikami rozstrzelaj doborową świtę króla. Zniszczenie drugiego miasta jest już formalnością tylko.
3. AMON SUL
Ta misja zdaje się trudna, ale wcale taka nie jest. Szybko postaw dom króla i kilka młynów oraz oczyść bohaterami wzgórza na południu. Wyszkol dwie jednostki łuczników i czekaj na pierwszy atak konnicy. Po jej rozbiciu zniszcz jeszcze strażników, którzy pojawili się na południe od karczmy i okrężną drogą wokół murów na południu idź do pierwszego mallorna. Jeżeli nie masz jeszcze przywołania orków, to weź ze sobą łuczników, jeżeli zaś masz, to po prostu z ich pomocą wyrżnij tam wrogów, rozbij wieżę i pierwszego mallorna odpowiedzialnego za mury. Teraz juz możesz postawić kuźnię i dwie katapulty sobie sprawić. Zawróć całą armię pod karczmę i rozbij kawałek murów, tak by bohaterowie mogli zaszarżować na mallorna w górach, odpowiedzialnego za słoneczny płomień. W międzyczasie szkol łuczników i śnieżne trolle oraz kupuj im ulepszenia, tudzież rozbijaj niemrawe kontry Arnorczyków. Gdy bohaterowie troszkę odpoczną wyślij ich wszystkich na bagna, by wycięli łuczników i zniszczyli trzeciego mallorna. A potem wróć pod karczmę. Tutaj ustaw swoją armię - 2 katapulty, 3-4 łuczników, 3-4 oddziały śnieżnych trolli - i rozbij bramę. A potem powoli się podsuń do murów i pozwól wrogom zginąć pod salwami łuczników i katapult. Po zniszczeniu mallorna i wszystkich budynków oraz trebuszów na murach możesz, jeżeli chcesz, pobawić się i w drzazgi rozwalić ostatnie drzewo, co wiąże się z przerzuceniem katapult na południe i rozbiciem całego ciągu murów i strzelnic, albo po prostu zbombarduj nimi samą strażnicę Amon Sul.
4. OKO CZARNEGO WŁADCY
Wilki rzuć szybko na włóczników, a władcy niech przywołają wilczych jeźdźców i łukiem pogonią za "złodziejem". Dwa oddziały powinny wystarczyć by go zabić, ale możesz też dla pewności przywołać orki.
Po przerwie zabierz to co masz i ruszaj na rozpoznanie pierwszego odłamka. Łucznicy i Morgomir niech się zajmą strażnikami a trolle atakiem konnicy od tyłu. Morgomira wyślij szybko z odłamkiem do cytadeli, a resztę przenieś na środek drogi na północy, by przechwycili powracający z odłamkiem oddział Arnorczyków. To już drugi. W międzyczasie postaw dom ludzi Króla i zacznij tam szkolić łuczników, lub też ewentualnie tak z dwóch władców niewolników z wilczymi jeźdźcami. Wzmocnij swoją armię do co najmniej trzech oddziałów łuczników i ruszaj po drugą północną drzazgę, tą środkową, nie tą po lewej - tamtej nie ma szans zabrać. Obrona nie jest zbyt silna, zwłaszcza jeżeli masz wilczych jeźdźców, którzy załatwią ich łuczników. Potem szybko zabierz też obydwie południowe drzazgi, jeżeli zdążysz.
Nie musisz obu, do aktywowania mocy wystarczy jedna. Gdy będziesz na południu spodziewaj się gości w bazie, więc zostaw tam choć jeden oddział i wykup kolczastą fosę w cytadeli. Po zebraniu wszystkich odłamków, których nie wzięli Arnorczycy przesuń cztery, a najlepiej pięć oddziałów Mrocznych Strażników razem z Morgomirem na drogę też przed twierdzą - trochę z dala, tak by nie sięgały trebusze. Głupi przeciwnicy będą im leźć prosto pod strzały i masowo ginąć. W tym czasie wyszkol jeszcze trochę łuczników (trolli nie ma niestety) i ze dwie-trzy katapulty z lodowymi pociskami. Katapultami zniszcz osłonę bramy i samą bramę a potem podchodź po kroczku łucznikami i zabijaj wszystko co się rusza na dziedzińcu. Potem wystarczy wtoczyć tam katapulty.
5. WZGÓRZA KURHANÓW
Zabawne, ale myślałem, że ta misja będzie trudniejsza. Zorganizuj sobie przynajmniej dwa oddziały jeźdźców na wilkach a pozostali władcy niewolników niech przywołają po równo toporników i kolesi z dzidami. Dla czarowników najbardziej odpowiednia będzie umiejętność wysysania życia i przemiany w upiory. Potem idź prosto do kurhanu, puszczając przodem wilki, które załatwią strzelców wroga. Skomasuj swoje wojska na szczycie... i to w zasadzie tyle. Gdy wrogowie będą podchodzili, czarownicy mają wysysać w nich życie i zmieniać w upiory - a gdy pojawią się posiłki, podsyłaj je na kurhan. Nie powinieneś utracić wzgórza, przynajmniej do ataku Księcia - ale gdy on nastąpi, pojawią się Twoje siły główne, które wszystko pozamiatają. Spacerek.
6. CARN DUM
Ta misja, wbrew pozorom, to też spacerek. Zbuduj szybko powyżej drugiego muru dom ludzi Króla, legowisko trolli i kuźnię a potem jak najwięcej młynów gdzie się da. I szkol jednostki - oczywiście masę łuczników a do tego przynajmniej dwa oddziały górskich trolli i resztę śnieżnych. I wszystko to ustaw przy bramie w najniższym murze. Podciągnij tam też dwie lub trzy katapulty. I masakruj atakujące elfy. Zastaw górskimi trollami bramę, by konnica się nie przebiła - a nawet jak ich ominie to i tak poleci bić Czarnoksiężnika, więc wystarczy że będzie on blisko łuczników. Tego muru jednak w zasadzie obronić się nie da - w którymś miejscu go rozbiją i zajdą Twoje wojska od tyłu. Gdy tylko to zrobią, wyślij Czarnoksiężnika żeby podciągnął flagę na wieży sygnałowej i wezwał trolle na pomoc, a potem łuczników, trolle i katapulty ustaw za bramą środkowego muru. I tutaj czekaj, rozbijając bez trudu kolejne szturmy - wystarczą cztery jednostki łuczników by zrobić z nich krwawą papkę.
Jeżeli Rogash i jego chłopaki przybędą zanim Glorfindel zaatakuje, to możesz go trzymać w kanionie by zaatakował od tyłu, albo też po prostu wprowadzić za swoje linie jako wzmocnienie obrony. A potem wystarczy by wódz elfów zaatakował i dostał lanie.
7. SIEWCA ZARAZY
Jedna z najciekawszych misji. Trzeba uzbierać 1000 zdeprawowanych duszyczek - i to szybko. Zbieranie odbywa się poprzez wprowadzenie czarowników na szczyt kurhanu - i trzymanie ich tam. Im więcej kurhanów objęte jest posiadaniem, tym szybciej będzie rosła liczba duszyczek. Kurhany nie są jakoś szczególnie potężnie bronione, więc standardowe combo łucznicy + śnieżne trolle doskonale sobie poradzi, sęk jednak w tym, że trzeba to robić naprawdę szybko. I nie zbliżać się do kurhanu ostatniego, gdzie stoi cała mała armia. Po zajęciu większości kurhanów zaczną się problemy - od północy wychodzić będą dość silne grupki żołnierzy wroga i kosić czarowników na szczytach.
Ciężko jest ich bronić, bo trzeba by strasznie rozczłonkować armię, lepiej więc uparcie szkolić cały czas nowych czarowników i wydzielić z armii silną kampfgruppe do zwalczania podjazdów, którą będzie się rzucać to tu, to tam. Aby licznik dotarł do 1000 w rozsądnym czasie, trzeba będzie zdobyć też ten najsilniej broniony kurhan - i jest to dość łatwe. Łucznicy niech przerzedzą szeregi stojących tam jednostek (pierwszopoziomowych) swoimi specjalnymi deszczami strzał, a potem wystarczy zacząć atakować od dołu i iść w górę - goście ani drgną, można kosić po kolei całe oddziały. Mniej więcej w tym czasie zacznie się nam też naprzykrzać arnorski kapitan, który wybierze się w rajd po kurhanach i ignorując atakujące go oddziały będzie walczył z czarownikami. Puść za nim oddziałek lub dwa wilczych jeźdźców, specjalnie na tą okazję przywołanych - a gdy żywotność spadnie mu do połowy da nogę. I tu trzeba się zacząć martwić - bo gdy tylko licznik wskaże 1000 dusz z pozostanie jeszcze trochę czasu, ten fanatyk sprowadzi odsiecz. Oczyść więc szczyt wzgórza na którym wcześniej stała największa arnorska armia i ustaw łuczników oraz trolle na wschód od niego. I czekaj aż pojawią się obrońcy grobowców. Jeżeli masz już moc specjalną widmo wilka, to się nawet nie zastanawiaj, tylko przywal tym w środek kurhanu, gdy rycerstwo się na nim ustawi - a jeżeli nie masz, to musisz im zrobić krzywdę ręcznie. Potem wystarczy puścić trolle w pościg za naszym kapitanem - i po jego zgonie obejrzeć przemiłą scenkę.
8. FORNOST
Na początku wydaje się, że to beznadziejna wyprawa - ale wystarczy że użyjesz jakichś potężniejszych mocy specjalnych by rozgonić pierwszą grupę przeciwników. Potem pojawi się reszta bohaterów i budowniczowie. Fortecy stawiać nie trzeba, chyba że planujesz zgon swoich bohaterów lub budowniczych - a nie powinieneś. Na wszelki wypadek po zbudowaniu legowiska, domu ludzi Króla i kuźni cofnij jednego budowniczego na sam południowy skraj mapy a drugiemu każ zbudować młyny po bokach "bazy". Nie wznoś ich bliżej murów, bo zostaną szybko zniszczone. Teraz szybko wyszkol cztery jednostki Mrocznych Strażników i ustaw je po dwie przy skrajnym prawym i lewym młynie. Możesz im dołożyć jakieś śnieżne trolle, zwłaszcza tym po prawej. Bohaterów zostaw w środku.
Zdobywanie Fornostu będzie wyglądało tak - od czasu do czasu na obu skrzydłach będą atakowali obrońcy, idąc na młyny i ignorując jednostki ich broniące. Dzięki temu możesz ich spokojnie powystrzelać łucznikami, gdy będą walić mieczykami w te młyny. Tylko z prawej mogą być problemy, bo tam w atakach będą uczestniczyli strażnicy, którzy mogą zacząć strzelać do Twoich jednostek - i po to trzymaj tam oddział trolli.
W środku ataków nie będzie, oprócz naprzykrzających się trebuszów, które niszcz bohaterami. Jeżeli tylko uznasz, że na placu za główną bramą zebrało się wystarczająco dużo wrogich oddziałów, podrzuć im widmowego wilka albo lawinę (albo jedno i drugie) a gdy się tam uspokoi, spokojnie poczekaj, aż się znowu uzbiera i powtórz operację. Gdy opracujesz już wszystkie ulepszenia dla wojsk wyszkol dwie katapulty i zacznij niszczyć mury na prawej i lewej flance oraz te osłaniające z bokó główną bramę. W międzyczasie cały czas niszcz atakujących młyny. Po rozbiciu murów zbierz bohaterów i katapulty i zaatakuj najpierw jedną a potem drugą stronę w ten sposób, by zniszczyć znajdujące się tam stajnie, szkoły łucznicze i inne tego typu budynki - wtedy ataki na skrzydłach ustaną. Ze zwolnionymi z obrony łucznikami, katapultami i bohaterami zaatakuj środkowy plac, ale bez używania wilka czy lawiny, bo te będą potrzebne już za chwileczkę. Po jego zajęciu masz dwie opcje. Albo próbujesz zniszczyć Fornost w całości, co zajmie wieki, albo szybki szturm na cytadelę i wielkie zwycięstwo już teraz. W opcji pierwszej nie ma wielkiej filozofii - wybierz sobie jedną ze stron, skoncentruj tam trochę trolli, łuczników oraz dużo katapult i wszystkich bohaterów - i powoli tocz się do przodu, a gdy daną stronę już oczyścisz, zajmij się drugą. A potem zaatakuj cytadelę.
Jeżeli wybierasz opcję numer dwa, czyli wojnę błyskawiczną, rozwal bramy wewnętrzne a potem poraź obrońców widmowym wilkiem, który nieco wyjaśni sytuację. Przywołaj też wszystkie stworzenia które będziesz mógł, a potem rzuć je na przeciwników po obu stronach placu. Na sam środek wprowadź Czarnoksiężnika, który zajmie swoją osobą wieże strażnicze, dzięki czemu będziesz mógł podprowadzić pod cytadelę katapulty. A potem ją zniszcz. Możesz się wspomóc lawiną lub specjalną umiejętnością Morgomira, uszkadzającą budynki. Gdy cytadela runie, Arnor upadnie.
Gratulacje Czarnoksiężniku. |
|