Przegląd tematu
Autor Wiadomość
MASACRE
PostWysłany: Pon 14:37, 19 Mar 2007    Temat postu:

kiedyś jak zaczynałem granie w silkroad to 10lvl robiłem od 7.00am do 19.00pm

a ostatnio zrobiłem w 2h 9lvl
Gomez
PostWysłany: Nie 23:06, 18 Mar 2007    Temat postu:

hader ma dużo racji, satysfakcja , nigdy jej nie zapomne jak grałem pierwszy raz w gothica mając 9 lat i tego momentu jak ten siwy facet(ten ktoremu dajemy browara aby powiedział nan co nieco na temat kopalni) powiedzial ze Thorus chce ze mną gadać... teraz to błachoskta ale wtedy to co innego...
MASACRE
PostWysłany: Nie 0:46, 04 Mar 2007    Temat postu:

dziękówa
haderQ
PostWysłany: Nie 0:45, 04 Mar 2007    Temat postu:

Już dwa razy se sobie sam z nią dałem radę. Wstęp bardzo mądry: Radzimy "Koniec Wieków" doświadczać własnoręcznie i bez wspomagania się niniejszym poradnikiem, bo tak się powinno robić i tylko w ten sposób można doznać tej wielkiej i niekłamanej satysfakcji, jaką daje rozwikładnie tajemnic Wieków i zagadek D'ni.

Pozdrawiam
maniak
PostWysłany: Nie 0:35, 04 Mar 2007    Temat postu:

Nom poradnik dobry:) Na pewno komus sie przyda
MASACRE
PostWysłany: Nie 0:33, 04 Mar 2007    Temat postu: [04.03.2007] Myst V: Koniec Wieków Poradnik

Radzimy "Koniec Wieków" doświadczać własnoręcznie i bez wspomagania się niniejszym poradnikiem, bo tak się powinno robić i tylko w ten sposób można doznać tej wielkiej i niekłamanej satysfakcji, jaką daje rozwikładnie tajemnic Wieków i zagadek D'ni. Jeżeli jednak jesteście już wyjątkowo zdesperowani i naprawdę nie wiecie co zrobić dalej - to służymy pomocą, jednocześnie prosząc, byście po znalezieniu odpowiedzi na to jedno pytanie, porzucili poradnik i dalej grali sami.

K'veer

1. Wyjdź środkowymi drzwiami, naciskając klamkę na prawym ich skrzydle.

2. Schodami zejdź na dół i zabierz ze stoliczka przy błękitnej lampie dziennik do notatek i aparat do zapisywania stanu gry.

3. Przejdź do komnaty ze świetlistą sferą i postumentem z Rozetą - dotknij go i wyjdź ze sfery.

Cleft

1. Zejdź w dół przez dziurę kryjącą się za wielkim kamieniem.

2. Obok błękitnej lampy w korytarzu znajdziesz pierwszy dziennik Yeeshy, a obok drugiej, znajdującej się nieco po prawej - drugi jego fragment.

3. Dalej w prawo, w pomieszczeniu po lewej, na pryczy, znajdziesz trzeci fragment dziennika oraz rysunki maszynerii we wnęce w ścianie.

4. Przenieś się do Direbo za pomocą Księgi Wieków z piedestału.

Direbo

1. Odblokuj sworznie zamykające dostęp do pozostałych wysepek, tak by później móc swobodnie wędrować po Direbo, a następnie wróć do Cleft za pomocą Księgi.

Cleft

1. Wyjdź z pokoju Yeeshy i przejdź korytarzem na drugą stronę, na lewo od głównego wejścia.

2. Przy jednej z lamp, przez pęknięcie w ścianie, przejdź do dużej okrągłej hali. Po jej drugiej stronie, przy żółtej lampie, znajdują się kolejne fragmenty dziennika Yeeshy.

3. Wyjdź stąd otwierając wielką bramę - dźwignią po prawej stronie.

4. Na szczycie Wielkiego Szybu podejdź do windy i pociągnij za dźwignię by ją wezwać. Gdy przyjedzie, zjedź nią na dół.

5. Wyjdź z windy i udaj się w prawo, do kolejnej sypialni, gdzie znajduje się druga Księga łącząca z Direbo oraz następny fragment dziennika Yeeshy.

Direbo

1. Tak jak poprzednio, odblokuj oba mosty i wracaj do Cleft.

Cleft

1. Idąc dalej chodnikiem dotrzesz do drugiej windy.

2. Zabierz dziennik, wezwij windę i zjedź na niższy poziom Wielkiego Szybu.

3. Zejdź po schodach na dół w lewo, aż zobaczysz uciekającego stwora - idź za nim.

4. W sali znajduje się podwyższenie z urządzeniem do podnoszenia podłogi - zabierz kolejną kartę z dziennika i niczego nie dotykaj.

5. Którymś z zejść zejdź na dno Wielkiego Szybu, obejrzyj cylinder na jego środku (ale nie dotykaj go!) i wyjściem po przeciwległej stronie idź do kolejnej sali z urządzeniem do podnoszenia podłogi.

6. Naciśnij żółty przycisk na niej, potem zaś biegnij na dno Szybu i poprzez nie do pierwszej maszyny, gdzie naciśnij niebieski przycisk.

7. Teraz szybko z powrotem na dno i naciśnij przycisk na cylindrze na środku. Jeżeli zrobiłeś to odpowiednio szybko, podłoga zacznie się podnosić.

8. Zejdź na dywan i idź do pobliskiego pomieszczenia, gdzie znajdziesz kolejną kartę z dziennika Yeeshy.

9. Włącz tamże wirnik wentylacji przekręcając zawór, a potem skorzystaj z Księgi w sąsiednim pomieszczeniu.

Direbo

1. Znów to samo - otwórz przejścia i wracaj.

Cleft

1. Wróć na środek podłogi Wielkiego Szybu i naciśnij przycisk na cylindrze by ją opuścić.

2. I podnieś ją jeszcze raz, tym razem naciskając przyciski w odwrotnej kolejności (niebieski i żółty, a potem na cylindrze) i zeskakując z podłogi zanim ruszy ona w górę.

3. Zejdź po drabinie na dół i ze środka dna zabierz dziennik oraz przyjrzyj się przyciskowi do opuszczania podłogi. I tylko przyjrzyj, nie naciskaj.

4. Podłoga blokowała dostęp do korytarza z boku - teraz już możesz tam wejść i uruchomić drugi wirnik wentylacyjny, tak samo jak ten pierwszy.

5. Wejdź poziom wyżej po drabince, która właśnie się opuściła, i zabierz kartę dziennika z jednego końca korytarza, a potem ostatni już jego fragment z pomieszczenia z drzwiami do D'ni.

6. Nie da się ich otworzyć, więc idź drugim korytarzem do czwartej sypialni, gdzie użyj księgi do Direbo.

Direbo

1. Otwórz przejścia przy mostkach i... po nich przejdź na wysepkę odwiedzoną jako pierwszą. Można ją łatwo rozpoznać, gdyż na Księdze Wieków tam się znajdującej widnieje symbol pionowej kreski.

2. Wejdź do świetlistej sfery, zabierz tabliczkę z postumentu. Symbol drzewa oznacza Direbo, ten zaś wyglądający jak dom oznacza Taghirę. Dotknij go.

Taghira

1. Wejdź do tunelu i stań na rysunku tabliczki. Upuść tabliczkę i odejdź dwa kroki.

2. Zabierz tabliczkę z początkowego piedestału i wejdź na spękany lód.

3. Na dole podejdź do ściany i obejrzyj narysowany na niej symbol. Nakreśl jego kopię na tabliczce, upuść ją i odejdź kilka kroków.

4. Jeżeli nie sknociłeś rysunku, Bahro wywoła kłęby pary. Pozostaw tabliczkę, poczekaj aż zostanie zabrana do pierwszego piedestału, a potem wejdź po drabinie na górę.

5. Znajdziesz tam piedestał - zapamiętaj jego symbol bardzo dokładnie, a potem dotknij symbolu pierwszego piedestału.

6. Weź tabliczkę, narysuj na niej symbol drugiego piedestału i gdy Bahro ją zabierze, idź tam by sprawdzić, czy rzeczywiście leży na drugim piedestale.

7. Zabierz ją z niego i idź dalej do lodowej doliny.

8. Za mostem znajduje się kolejny piedestał - jego symbol narysuj na tabliczce i by przypisać ją do niego, rzucamy tabliczkę pod nogi, pozwalając ją zabrać Bahro.

9. Na razie zostaw tabliczkę na trzecim piedestale.

10. Wejdź na górę po schodkach i do pierwszej chatki z boku. Obejrzyj mapę, dokładnie obejrzyj.

11. Za chatą znajduje się panel sterowniczy pomp z trzema niebieskimi przełącznikami, a kawałek dalej drugi, z przełącznikami czerwonymi.

12. Wróć do piedestału i dowiedz się od Eshera, że musisz podgrzać wodę w jeziorze.

13. Przełącz wszystkie sześć dźwigni znajdujących się przy chatkach, by otworzyć przepływ w rurach.

14. Wróć po tabliczkę i idź z nią do paneli sterujących pompami.

15. Narysuj symbol gorącej pary i pozwól Bahro ją wywołać, a potem przestaw przełączniki na obu panelach. Trzy czerwone w ten sposób - lewo, prawo, prawo; niebieskie zaś - prawo, lewo, lewo.

16. Zabierz tabliczkę i pędź do jeziora - jeżeli wystarczająco szybko przełączałeś pompy, to będziesz mógł przejść na drugą stronę po ścieżce z glonów.

17. Przypisz tabliczkę do czwartego piedestału i podejdź do świetlistej sfery. Niestety, nie możesz jej dosięgnąć.

18. Spróbuj wypatrzeć symbol na jej piedestale, a potem narysuj go na tabliczce. Są to cztery prostokątne bloki, ustawione jeden na drugim - na dole mniejszy, potem duży, potem znów mniejszy i znów duży. Próbuj rysować do skutku - aż Bahro zabierze tabliczkę.

19. Z piedestału obok przenieś się do tego początkowego - a tam dotykając symbolu ostatniego piedestału, do sfery.

20. Dotknij tabliczki w sferze, by zwolnić pierwszy sworzeń Rozety, wróć do pierwszego piedestału i stamtąd do Direbo.

Direbo

1. Mostkiem po prawej stronie przejdź na następną wyspę, wejdź do sfery i dotknij symbolu Todelmeru.

Todelmer

1. Zabierz tabliczkę i ścieżką w lewo wejdź na górę, do wejścia do pomieszczenia z ekranami teleskopów.

2. Wejdź do środka i przejdź na przeciwległy koniec sali, do matowego panelu z dwiema dźwigniami.

3. Lewą dźwignię przesuń na środek, prawą zaś do końca w prawo - panel się rozświetli.

4. Teraz podejdź do ekranu, który śnieży i jest najwidoczniej uszkodzony. Ustaw na nim odpowiednie koordynaty cyframi D'ni. Po lewej musi się znaleźć symbol wyglądający jak prostokąt z umieszczonym w prawym górnym rogu kwadratem, po prawej zaś prostokąt z dwoma niewielkimi trójkątami umieszczonymi w obu dolnych rogach. Naciśnij zielony przycisk, by ustawić teleskop.

5. Wyjdź i po schodach wejdź na górę.

6. Na szczycie iglicy udaj się do kopuły obserwatorium, a gdy wejdziesz do środka, zamknij za sobą drzwi.

7. Włącz odsłonięty właśnie przycisk i zejdź na dół po schodach, które się ukazały. Przy stacyjce kolejki linowej porusz dolną dźwignię, jeden tylko raz, i nie dotykaj niczego innego.

8. Wróć na górę, na iglicę i podejdź do małego kolistego teleskopu, który znajduje się przy schodach prowadzących na dół, do pomieszczenia z ekranami.

9. Spójrz przez okular i przybliż widok do stacji kolejki w drugiej iglicy - znajdują się tam koordynaty pierwszego kwadrantu nieba, które należy wprowadzić do teleskopu. Najlepiej je sobie gdzieś narysować.

10. Teraz oddal widok z teleskopu i obróć go w lewo, tak by spojrzeć przez piastę koła zamachowego. Ujrzysz szczyt innej iglicy wraz z piedestałem - zapamiętaj jego symbol.

11. Zostaw teleskop i narysuj ów symbol na tabliczce. Gdy Bahro ją zabierze do tamtej iglicy, zbiegnij na dół do pierwszego piedestału w sferze, by z niego przenieść się do tego nowego, właśnie przypisanego.

12. Tutaj użyj następnego teleskopu, by obejrzeć kolejne koordynaty, tym razem zapisane pod stacją kolejki w głównej, największej iglicy. Zapisz je sobie gdzieś - dotyczą dolnego kwadrantu nieba.

13. Przenieś się do startowego piedestału i udaj się do pomieszczenia z ekranami, by wprowadzić znane już koordynaty przy pierwszym po lewej i pierwszym po prawej stronie.

14. Następnie wróć do piedestału i przenieś się z powrotem na mniejszą iglicę.

15. Za pomocą teleskopu obróconego prawie do końca w lewo spójrz przez obręcz wielkiego teleskopu, nad migającym światełkiem ujrzysz kolejną iglicę i piedestał na niej. Oczywiście zapamiętaj symbol - a następnie zabierz tabliczkę i za pomocą tego nowego symbolu przypisz ją do trzeciego piedestału.

16. Gdy Bahro zabierze tabliczkę, przenieś się do trzeciego piedestału.

17. Zejdź po schodach na dół i po drabince do wagonika kolejki, z którego wyjdź i idź w górę aż do następnego matowego panelu zasilania. Lewa dźwignia nieco powyżej środka, prawa zaś nieco na prawo od środka - i panel się rozświetli.

18. Teraz wejdź do środka, opuść schody przyciskiem i wejdź na górę do środka kopuły. Znajdziesz tu specjalny symbol dla Bahro - zapamiętaj go (albo przerysuj na kartkę).

19. Następnie otwórz drzwi i wyjdź na szczyt iglicy, skąd zabierz z piedestału tabliczkę i zejdź z nią do wagonika kolejki.

20. W wagoniku pociągnij za dźwignię i gdy zatrzyma się on w połowie drogi między stacyjkami, spójrz w lewo. Znajduje się tam wyryty symbol planety z pierścieniem oraz ostatnie koordynaty. Zapisz je, a potem jeszcze raz szarpnij za dźwignię.

21. Wysiądź z wagonika i wejdź na górę, a potem zejdź na dół do sali z ekranami teleskopów. W drugim po lewej wprowadź znalezione właśnie koordynaty, a następnie wyjdź przed salę i dwukrotnie zmuś Bahro symbolem akcji specjalnej do lekkiego nagięcia czasoprzestrzeni.

22. Wróć do ekranu - powinien być na nim widoczny pierścień planety, a gdy dasz jego zbliżenie, ujrzysz... ostatni piedestał i jego symbol.

23. Oczywiście wymaluj go na tabliczce i rzuć ją Bahro, a sam zejdź do pierwszego piedestału i stamtąd przenieś się do tego ostatniego w sferze. Tutaj dotknij tabliczki by odblokować drugi sworzeń Rozety i wróć do Direbo

Direbo

1. Dwa mostki w lewo lub w prawo, zabierz tabliczkę ze sfery i przenieś się do Noloben.

Noloben

1. Wyjdź ze sfery i idź w lewo plażą, aż dojdziesz do małego improwizowanego ołtarzyka.

2. Znajdziesz na nim kolejny symbol specjalny dla Bahro - tylko że odwrócony do góry nogami. Narysuj go poprawnie na tabliczce i wykorzystaj Bahro do przywołania deszczu.

3. Kubki na ołtarzyku napełniły się wodą i odbijają się w niej konkretne symbole. Przerysuj je lub zapamiętaj (lepiej to pierwsze).

4. Teraz wróć do sfery i idź dalej za nią, trzymając się skalnej ściany, aż do miejsca, gdzie zauważysz niewielkie otwory w piasku. Rzuć na nie tabliczkę - Bahro jej nie zabierze, bo nie lubi węży mieszkających w tych dziurach.

5. Pociągnij za zwisający sznur i wejdź na górę po drabince. Podejdź do kamiennej kopuły i na początek pozamykaj wszystkie okna.

6. Następnie rozpocznij następującą procedurę - otwieraj pojedynczo okna i spoglądając przez nie na symbole wyryte po wewnętrznej stronie naprzeciwko, porównuj je z tymi przerysowanymi z ołtarzyka na plaży. Jeżeli któryś z symboli na kopule jest taki jak ten z ołtarza, przejdź na drugą stronę kopuły i otwórz okno nad nim, a potem wróć do poprzednio otwartego okna i sprawdź, czy otworzyłeś to okno, co trzeba. Jeżeli tak, wróć do tamtego okna i spójrz przez nie, aby zobaczyć symbol, który jest transkrypcją tego z ołtarzyka - i postępuj tak aż do momentu gdy odkodujesz odpowiedniki wszystkich symboli

7. Następnie na każdym z czterech obracających się kamieni znajdujących się wokół kamiennej kopuły ustaw te nowe, odcyfrowane symbole. Jeżeli zaczniesz od kamienia na prawo od drabiny, to zgodnie z ruchem wskazówek zegara musisz ustawić takie symbole - sześć kropek, podwójna pionowa linia przedzielona u dołu poziomą, potrójna pozioma linia i koło z pionową kreską u góry.

8. Gdy skończysz, zejdź na dół, zabierz tabliczkę i wejdź do wnęki po lewej, prowadzącej do laboratorium Eshera. Znajdziesz tam pierwszy piedestał -= przerysuj jego symbol i spróbuj przypisać, ale Bahro się nie pojawi.

9. Wróć na plażę, i rysując jeszcze raz symbol pierwszego piedestału rzuć tabliczkę. Bahro się pojawi, ale tabliczki nie zabierze. Weź ją zatem sam, wróć do laboratorium i połóż na piedestale - zostanie przypisana.

10. Teraz wróć do piedestału startowego i sprawdź, czy pojawił się na nim symbol piedestału w laboratorium. Zostaw tu tabliczkę.

11. Wróć do drabiny, wejdź na górę i przestaw obrotowe kamienie tak, by zamknął się dostęp do laboratorium Eshera, a potem ze startowego piedestału przenieś się do tego w laboratorium - ale bez tabliczki.

12. Wejdź na górę i przejrzyj szkice Eshera - znajdziesz wśród nich nowy symbol specjalny dla Bahro, chwiejne linie przypominające węże. Przerysuj go.

13. Wejdź na samą górę do kolejnego piedestału - zapamiętaj jego symbol, wróć do startowego i tym razem już normalnie przypisz tabliczkę do tego piedestału na szczycie laboratorium, a następnie przenieś się tam.

14. Zabierz tabliczkę i podejdź do złotej "lornetki", przez którą widać wejście do ukrytej za skałą sfery. Wejście się zamyka, gdy tylko odejdziesz - bo ktoś musi stać na glifie wyrytym pod okularem, żeby było otwarte.

15. Narysuj na tabliczce symbol wężowych linii, który spowoduje że Bahro zamrze w bezruchu na dłuższą chwilę i od razu zabierze tabliczkę, stając jednocześnie na rysunku. Przenieś się szybko do startowego piedestału, a potem biegnij plażą w lewo, aż do wnęki w skale, którą przejdziesz na drugą plażę - a stąd przez mieliznę pod skałę, w której jest sfera.

16. Jeżeli zrobiłeś to szybko, to zdążyłeś zanim Bahro podejdzie do tabliczki - i w momencie gdy ją zabierze, otworzy Ci przejście. Wejdź szybko do środka i zapamiętaj wygląd symbolu na piedestale ze sfery.

17. Teraz przenieś się do pierwszego piedestału na plaży, gdzie Bahro zostawił tabliczkę - i przypisz ją do ostatniego piedestału.

18. Po przeniesieniu się tam dotknij tabliczki na postumencie i odblokuj trzeci sworzeń Rozety. Potem wracaj do Direbo.

Direbo

1. Mostkiem w prawo na ostatnią wysepkę z wejściem do Laki'ahn.

Laki'ahn

1. Wyjdź ze sfery i idź w lewo, na schody do domu handlu. Przez otwarte okno zajrzyj do środka i przerysuj symbole z kartki leżącej na stole.

2. Wróć do sfery i podejdź do brzegu, a następnie idź w prawo wzdłuż brzegu, aż dojdziesz do okolonej ze wszystkich stron głazami skalnej niecki. Znajduje się tu symbol specjalny dla Bahro. Przerysuj go i wykorzystaj, by zobaczyć jak działa.

3. Wyjdź stąd przejściem między skałami po drugiej stronie i idź wzdłuż kanału aż do wyrwy w konstrukcji po lewej stronie.

4. Wyjdź na teren okalający stalową piramidę i podejdź do maszyny z wiatrakiem obracającej konstrukcję.

5. Użyj Bahro do przywołania burzy piaskowej, a potem szybko wskocz do maszyny i pociągnij dużą dźwignią z lewej, potem małą z lewej, potem naciśnij przycisk i trzy razy pociągnij za dźwignię po prawej.

6. Wejdź do piramidy, zapamiętaj symbol piedestału w niej, przenieś się do sfery na początku, zabierz z niej tabliczkę i przypisz ją do nowego piedestału - a potem przenieś się do niego.

7. Zabierz tabliczkę i znów podejdź do maszyny obracającej klatkę. Przywołaj wicher Bahro i pociągnij raz za dużą dźwignię po lewej, a potem trzy razy za małą po prawej.

8. Wróć do sfery początkowej i stąd przenieś się do piedestału w klatce, która będzie odwrócona wyjściem w stronę drugiego kanału, prowadzącego na arenę.

9. Przejdź na drugą stronę areny, do kamiennej kolumny-windy. Przełączaj szare przyciski z kręgami aż złote klapki zakryją czerwone punkty (co odpowiada zerowej masie). Potem naciśnij złoty okrąg - i winda zjedzie na sam dół. Jest na niej piedestał - przypisz do niego tabliczkę.

10. Teraz musisz podnieść windę z powrotem na wyższy poziom - waży ona w sumie dziewięć kręgów (tyle było ustawione na początku) - oraz dodać do tego swoją wagę, by pozostała na tym poziomie gdy już przeniesiesz się tam przy pomocy piedestału.

11. Wejdź na wagę po lewej stronie - zobaczysz, że ważysz siedem kręgów (z tabliczką w dłoni koniecznie!). Dodaj dziewięć do siedmiu i naciskaj przyciski z kręgami, aby uzyskać takie właśnie "zaprogramowanie" windy (np. 2x4, 2x3, 1x2), a potem podnieś ją złotym okręgiem.

12. Teraz wróć do piedestału startowego i stamtąd przenieś się do tego na windzie.

13. Po zejściu idź w lewo i naciśnij czerwony przycisk otwierający wrota, a potem wróć w prawo i idź aż do korytarza po lewej stronie prowadzącego w głąb areny.

14. Drzwi do domu handlu są zamknięte na zamek z kodem geometrycznym - wprowadź zatem figury z kartki widzianej przez okno, tyle że w kolejności od prawej do lewej, leżała ona bowiem do góry nogami.

15. W środku, w pokoju po prawej stronie, leży kartka z kolorowym kodem - zapisz sobie kolejność kolorów i wyjdź.

16. Zejdź na samą arenę i wyjdź z niej przez otwarte wcześniej czerwonym przyciskiem wrota. Idź do końca korytarza, aż miniesz krąg na podłodze - kolejną windę oraz czerwony spust kilka metrów dalej. Podciągnij znajdujący się na prawej ścianie odważnik windy na samą górę, a potem narysuj na tabliczce symbol węży, bądź też symbol modlitwy, który znajduje się na siódmej karcie dziennika Yeeshy, i rzuć tabliczkę na czerwony spust.

Szybko wejdź na krąg windy - gdy Bahro się pojawi, ruszy ona w górę razem z Tobą. Gdy się zatrzyma, zeskocz czym prędzej.

17. Teraz postępuj według kodu kolorów znalezionego w domu handlu. Najpierw korytarz z czerwonym przyciskiem (naciśnij go), potem korytarz z drugim czerwonym (naciśnij), potem z zielonym (naciśnij) i z niebieskim (naciśnij).

18. Zapamiętaj symbol na kolejnym piedestale, a potem przenieś się na start, zabierz stąd tabliczkę i przypisz ją do nowego piedestału - a potem wróć do niego.

19. Zabierz tabliczkę i zejdź na dół - przy rozbitej łodzi skręć w prawo, a potem przejdź między kamieniami do zatoczki. Idź przed siebie aż dojdziesz do drewnianego rusztowania.

20. Podnieś pierwsze trzy kamienie z prawej strony oraz drugi kamień od lewej - to zwolni zapadnię po drugiej stronie skały. Przejdź tam i przez tunel wyjdź na drewnianą platformę obserwacyjną. Niestety, flaga zwisa i nie widać co na niej narysowano.

21. Zejdź na dół, wezwij burzę piaskową Bahro, zabierz tabliczkę i wracaj na platformę, skąd będziesz już mógł bez problemu dojrzeć symbol ostatniego piedestału na fladze. Zejdź na dół, przypisz tabliczkę do tegoż piedestału, a sam wróć do startowego i z niego przenieś się do sfery. Tutaj odblokuj ostatni sworzeń, co pozwoli Ci zabrać Rozetę.

Zanim to zrobisz, zapisz sobie stan gry - bo zakończeń jest kilka, w zależności od tego komu oddasz Rozetę i czy w ogóle ją oddasz. Ja podpowiem tylko, że jeżeli chcesz opuścić Wieki, to nie możesz jej oddać ani Esherowi, ani Yeeshy

Przypominam także, że Rozeta jest jak zwykła tabliczka - jeżeli się ją rzuci na podłogę i odsunie, to pojawi się Bahro i ją zabierze...

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.