Przegląd tematu
Autor Wiadomość
Mamrys20
PostWysłany: Wto 18:10, 05 Lut 2013    Temat postu: 06 Mainframe

Witammam problem z ostatnim etapem w tej grze na tym poziomie nie moge uruchomic windy pokazuje mi się klawisz E do użycia windy wciskam E inic z tego winda stoi w miejscu próbowałem już wiele razy za każdym razem jest tosamo proszę o pomoć . Z góry serdeczne dzięki.
Gomez
PostWysłany: Nie 14:23, 04 Mar 2007    Temat postu:

ostatnio w to grałem, fajny jest ten szósty zmysł który wyczuwa czy ktoś nas zobaczył
MASACRE
PostWysłany: Nie 11:45, 04 Mar 2007    Temat postu: [04.03.2007] Kroniki Riddicka:Ucieczka z Butcher Bay-Porady

Jeżeli jeszcze jakimś cudem nie graliście w tę absolutnie klasyczną grę, to bardzo Wam współczuję. Ten poradnik jest wyrazem tego współczucia.

1. Ucieczka

Podejdź do Johnsa i zagadaj do niego, a gdy się odwróci, załatw go od tyłu. Potem szybko na środek lądowiska i na dół do szybu wentylacyjnego. Na dole załatw technika i zabierz jego identyfikator, po czym użyj go by przejść przez śluzę. Tu poczekaj w cieniu na strażnika a potem załatw go i zabierz klucz do włazów wentylacyjnych. Ciało ukryj w cieniu, a potem idź w prawo i w następnej sali na górę po skrzyniach aż do prowadnic pod sufitem - nimi przejdź do włazu po drugiej stronie i wejdź do wentylacji. Stąd zejdziesz do następnego pomieszczenia, gdzie za biurkiem stoi uzbrojony klawisz - wyrwij mu spluwę i zabij go nią, a potem zabierz amunicję z biurka i po skrzyniach wejdź na górę. Złap się barierki i przesuń do miejsca gdzie nie ma siatki, po czym wejdź na balkon i idź w lewo. Załatw spacerującego strażnika i zejdź na dół po drabinie po prawej. Odstrzel kłódkę na drzwiach i idź dalej przed siebie, rozwalając kolejnych pacjentów po drodze. Gdy dojdziesz do światła, obudzisz się. Rise and shine, Riddick.

2. Przybycie

Nowy więzień przybywa do Butcher Bay.

3. Dziedziniec

Pogadaj z Fryzjerem pod celą a potem zasuwaj na spacerniak, gdzie po lewej czeka Mattson. Po rozmowie z nim idź do jego celi, A40, gdzie wskoczy ci na plecy dwóch garowników - naucz ich co to ból. Potem wróć do Mattsona na spacerniak, a gdy gość się załamie, zasuwaj do swojej celi. Tutaj rozegra się kolejna scenka. Teraz wyjdź i gdy Fryzjer rzuci nazwisko Wamana idź do jego celi, A37. Waman, podobnie jak Łachmaniarz kręcący się przy wejściu na blok, chcą śmierci Moliny. Tenże jest w celi naprzeciwko – jak chcesz, to go załatw i odbierz nagrodę, szczególnie od Łachmaniarza, który ma coś ważnego.

4. Terytorium Orła

Potem idź na spacerniak i przejdź na drugą stronę, do drugiej części bloku A. Tutaj będzie czekać kilku Orłów, na których wzbogacisz się o kastet i kosę – uważaj tylko na gaśnicę i wybuchający kanister. W jednej z cel na początku jest stacja lecząca – może się przydać. Rust jest na końcu korytarza, walcz unikami i pchnięciami z doskoku.

Gdy padnie, wróć na spacerniak i zagadaj do Haleya, a potem wróć do kraty przy wejściu na blok i pomów z Bulderem. Wpuści Cię do lazaretu.

5. Lazaret

Wejdź do środka i zaatakuj strażnika z bronią gołymi rękami, by zabić go za pomocą jego własnego karabinu. Drugiego wykończ kosą. Jeżeli masz kod od Łachmaniarza, to wejdź do izolatki numer 1 i zabierz skalpel z fotela, a potem idź do sali nr 2, zabij strażnika i skorzystaj z dużej maszyny NanoMED pod ścianą – zwiększy się limit żywotności. Potem idź do drugiej salki i po schodach na górę. Na galerii ukryj się w cieniu i załatw strażnika, a potem idź dalej, przez właz i szyb wentylacyjny. Przemknij prawą stroną przy galeryjce by klawisz Cię nie zobaczył, a potem szybem i po drabinie wrócisz na galerię, gdzie go załatwisz, podobnie jak następnego na balkonie nad blokiem. Następne drzwi prowadzą do serwerowni.

6. Serwer

Przejdź na drugą stronę kładki i przeskocz na gzyms. Przejdź nim nad konsolety i zeskocz kolesiowi łażącemu na dole na głowę. Potem podejdź do rdzenia i wprowadź swoje DNA, a następnie szybko zabierz karabin i czekaj na gości. Wpadną przez drzwi – zabij i pozbieraj amunicję. Potem idź tam, skąd przyszli – choć będzie tam więcej wrogów. Po ich zabiciu idź dalej korytarzem – i szybko się cofnij gdy poleci granat. Wywali on dziurę w ścianie po prawej, w którą wejdź do sąsiedniej sali. Tu załatw gościa, wejdź na górę po skrzyniach i serią z kaemu rozwal wiatrak. Potem dokładnie celując zabij krążących na dole klawiszy – ale nie idź po siatce, bo za zapadnie się. Zrób to dopiero, gdy ich zabijesz. Potem zrób na dole małą rzeźnię, zabijając wszystkich, zwłaszcza zaś gościa przy włazie w ciemnym zakamarku. Potem skorzystaj z tego włazu i zakręć zawór by odciąć dopływ gazu. Gdy czający się tam klawisze rzucą granat, cofnij się i po wybuchu ich wykończ dopiero.

Potem przez dziurę w ścianie przejdź do magazynu. Tu załatw następnego gościa i wylecz się przy stacji NanoMED. W następnej sali jest dość ostra przeprawa – strzelba w dłoń i do boju. Gdy załatwisz wszystkich czterech, ukryj się w jednym z betonowych „schronów”, a gdy koleś w pancerzu wspomaganym wyjdzie na środek sali, szybko zasuwaj do windy i wjedź nią na górę.

7. Bunt

Przejdź przez drzwi i odkręć zawór po prawej stronie za schodami. Potem zejdź na dół, zdejmij strażników i zajmij się wieżyczkami, które niestety się uaktywniły. Teraz idź dalej znajomym korytarzem aż do spacerniaka. Niestety, przejście jest zamknięte. Wróć pod swoją celę, oczywiście uważając na klawiszy, zwłaszcza tych rzucających granatami. Kiedy załatwisz gościa przy wejściu na blok, pojawi się drugi, przy którego ciele znajdziesz krótkofalówkę – dzięki niej dostaniesz się na spacerniak. Wróć się tam i hop do Jamy.

8. Jama

Tutaj musisz się naprawdę spieszyć, nie baw się więc w eksterminowanie „tubylców”, tylko ruszaj biegiem przed siebie. Najpierw przejście na wprost obok beczki, potem w prawo i przed siebie aż do dziury w kracie. Stąd zasuwaj do przejścia po drugiej stronie sali, potem po rampie na dół i w lewo, następnie w prawo i jeszcze raz w lewo, aż w ślepej uliczce znajdziesz dźwignię. Zabierz ją i wracaj. Najpierw w prawo, potem w lewo, na górę, a tam korytarzem w lewo i znowu w lewo. Stąd już cały czas prosto aż do bramy, która otwórz za pomocą dźwigni. Teraz przed siebie i za flarą korytarzem w prawo, a potem prosto.

9. Papież Joe

Wsiądź z papieżem do windy, a potem idź za nim do jego nory. Obwieś się flarami i zabierz amunicję do śrutówki. Wracaj do windy i zjedź na dół. Na dole idź w lewo, a później w lewo obok beczek z odpadami. Za przejściem w prawo, potem prosto – tam natkniesz się na pierwszych przeciwników. Po ich zabiciu wejdź do sali, której pilnowali, i skręć w prawo. Tam znajdziesz radyjko papcia. Z tranzystorem pod pachą wracaj do windy, i to szybko. Na górze pogadaj z Joe.

10. Tunele

Na szczęście nie trzeba się już martwić źle działającą latarką. Naprzód, pierwsza w prawo, potem przez salę i korytarzu w lewo. Przed kratą po drabinie na górę.

11. Łaźnia

Idź do toalet, wyłącz światło i załatw klawisza gdy wyjdzie. Zabierz jego spluwę. Przejdź do szatni. Przed wejściem wyłącz w niej światło, a potem załatw strażników. Przeszukaj szafki. W jednej znajdziesz mundur, dzięki któremu strażnicy będą Cię ignorować, przynajmniej dopóki nie zaczniesz do nich strzelać.

Wyjdź z szatni i załatw po cichu strażnika na korytarzu, a przy stacji NanoMED skręć w lewo i zeskocz przez barierkę na dół. Tu znajdziesz klucz do włazów wentylacyjnych (leży obok skrzynki z narzędziami), z jego pomocą otwórz taki właśnie właz i skorzystaj z drabiny, by wrócić na górę. Teraz wróć przez szatnię do dużej hali z chodnikiem na górze i kilkoma klawiszami. Tam od razu skręć w prawo i idź przed siebie. Omiń jedną parę strażników, drugą, potem idź przez korytarz i dalej prosto, aż dojdziesz do wejścia do hangaru. Tutaj przeskocz przez barierkę po lewej, znajdź właz wentylacyjny i po otwarciu go przejdź do zbrojowni. Zabierz stąd pancerz i wyjdź, a następnie wróć pod wrota do hangaru. Tutaj trzeba załatwić strażnika, żeby móc skorzystać ze skanera siatkówki, co i tak niewiele da. Zanim jednak dokonasz tej bezużytecznej czynności, rozwal wszystkie okoliczne źródła światła, co pozwoli spokojnie i po cichu załatwić strażnika, który pojawi się po użyciu skanera. Po wszystkim wejdź do małego korytarza po lewej i skorzystaj z drzwi na jego końcu.

12. Kwatery strażników

Udawaj że jesteś tylko niewinnym klawiszem. Na placu pogadaj z Jenkinsem, a potem z Bondo. Teraz rozejrzyj się za sklepem i pogadaj z jego właścicielem – da Ci paczkę dla Abbotta. Wjedź windą na górę i przejdź na chodnik nad placem, a potem przez drzwi i korytarzami aż znajdziesz pokój Abbotta. Zadzwoń i powiedz, ze masz przesyłkę.

13. Abbott

Schowaj się tuż przy drzwiach do jego chaty i stosuj technikę „wyskocz-seria po gościu-schowaj się i przeładuj”. I tak aż do skutku.

14. Wieża 17

Wyjdź z celi, skręć w prawo i idź do windy.

15. Podstawa wieży 17

Pogadaj z Raelem, potem zejdź na plac i zagadaj do Psiakości. On Ci objaśni co i jak. Teraz porozmawiaj z Centurionem i umów się na walkę, a potem idź rzucić wyzwanie Harmanowi. Wróć na ring, zagadaj do Centuriona i pobij Harmana. Uważaj tylko, by nie wypaść poza pierścień.

16. Rekreacje

Teraz masz dwa wyjścia: albo weźmiesz udział w turnieju na ringu, albo zaczniesz się bawić z narkotykami. Pogadaj z Centurionem, żeby wystawił Ci następnego przeciwnika, a potem idź do sektora A i kup kosę u Świerszcza. Odnajdź Baasima w sektorze B, umów się z nim na pojedynek i wróć do Centuriona. Umów się na następną walkę (jeżeli chcesz rozwiązać to wszystko siłowo – dalsze opisywanie tego sposobu nie ma sensu – po prostu odnajduj kolejnych zawodników, aż zmierzysz się z Bamem). Jeżeli chcesz załatwić sprawę przez narkotyki, to pogadaj z Łgarzem w sektorze B.
17. Dział żywienia

Za stołówką w drugim pokoju po lewej poczekaj aż Asif otworzy skrytkę, a potem weź strzykawkę i zanieś ją Łgarzowi. Teraz pobaw się w łapanie ciem, za które Łgarz zapłaci dragami. Z działką w kieszeni wróć do sektora A i daj się obszukać wartownikom. Bez różnicy którą drogą chcesz się stad wyrwać, na końcu i tak będziesz musiał po raz drugi i ostatni skopać zadek Abbotta. Pchaj go kosa z wyskoku, potem unik i znów doskok, aż do skutku. Zabierz identyfikator i idź do sektora D, skąd przejdź do portierni.

18. Portiernia

Pogadaj z Szurikiem o tych jego okularach, a potem przejdź przez drzwi po prawej do następnego pomieszczenia. Tu schowaj się za skrzyniami i poczekaj aż zgaśnie światło. Masz 20 sekund żeby załatwić obu klawiszy i technika, potem wejdź do szybu wentylacyjnego, który znajduje się na lewo od stacji NanoMED. Pamiętaj by zabrać wajchę do otwierania wazów. Rozwal kratkę i wejdź do szybu, by znaleźć się na windzie.

19. Wejście do kopalni

Nie zaczepiaj strażników, tylko otwórz właz, w szybie zaś skręć w prawo i wejdź na górę po drabinie. Po wyjściu z szybu załatw strażnika, ale tak by nie zauważył tego ten drugi, stojący dalej w korytarzu. Skręć następnie lewo i idź przy ścianie po prawej, potem zaś przez właz i kolejny szyb, gdzie skręć w lewo. Zeskocz ze skrzyń, załatw strażnika. Przy panelu serwisowym wyłącz wiatraki, co umożliwi Ci zejście na dół przez duży tunel wentylacyjny. Zeskakuj po łopatach wiatraków, tak żeby wylądować na głowie strażnika patrolującego na dole. Skorzystaj z zielonych drzwi.

20. Punkt kontrolny

Skradaj się prosto przed siebie, uważając by nie chodzić po metalowych płytach. Schowaj się w cieniu przy skrzyniach stojących przy schodach. Teraz przejdź cieniami, cały czas za skrzyniami do rogu po lewej. Wdrap się na górę i gdy nikt nie będzie patrzył, podbiegnij do skrzyń, wskocz po nich na górę, potem na kontener, z niego zaś na barierkę po lewej. Teraz wystarczy że skorzystasz z drzwi i zejdziesz na dół.

21. Górna kopalnia

Przemykaj od cienia do cienia, innego sposobu nie ma. Gdy dotrzesz do większego okna, przez które można zeskoczyć na dół, zrób to. Teraz musisz wykończyć dwóch strażników – tego który spokojnie sobie patroluje, a później drugiego, który przyjdzie zobaczyć co stało się z kumplem. Nie będzie problemów z zajściem ich od tyłu, pamiętaj tylko by później schować ciała. Teraz idź tam, skąd przyszedł drugi strażnik i wejdź po schodach na górę. Zabij tam strażnika, pogadaj z więźniem i skorzystaj z drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Tutaj schowaj się w rogu i z zaskoczenia załatw patrolującego klawisza. Teraz wróć do miejsca gdzie był więzień, a potem wstukaj kod z karty przy drzwiach i przejdź dalej.

22. Sekcja transportu

Korytarzem przed siebie, następnie zeskocz na jedną z platform transportera i na samym dole zeskocz, a potem pogadaj z Armadaro i kup paralizator. Skorzystaj z drzwi po lewej.

23. Rdzeń kopalni

Pamiętaj że paralizator tylko ogłusza na kilkanaście sekund i żeby pozbyć się wroga definitywnie, musisz do niego podejść i pojechać go z buta gdy będzie leżał nieprzytomny. Najpierw załatw patrolującego klawisza, a potem podkradnij się do podnośnika i zlikwiduj obu kręcących się tu gości. Na panelu za podnośnikiem znajduje się wyłącznik systemu bezpieczeństwa. Przejdź do wydrążonego korytarza i paralizatorem zniszcz wszystkie lampy, by pogrążyć go w ciemności. Nie ruszaj zaworu. Gdy strażnik przyjdzie zobaczyć co się dzieje, załatw go, a potem idź dalej i pokaż się kolesiowi w pancerzu wspomaganym. Gdy zacznie iść w Twoją stronę, zwab go w pobliże zaworu, wyskocz z cienia, przekręć zawór i miej nadzieję, ze koleś zginie szybką śmiercią. Zabierz baterię i wróć do stacji medycznej, by się połapać. Teraz zejdź korytarzem na dół i gdy znajdziesz się na otwartej przestrzeni, skręć na dół przy ścianie, a za skrzynkami znajdziesz Jaggera. Pogadaj z nim. Idź w prawo, przemknij obok strażników i pogadaj z dwoma więźniami pracującymi na wyrobisku. Potem załatw patrolującego strażnika i kryjąc się za skrzynkami, podkradnij się do rampy. Tutaj po chichu załatw strażników, później wejdź na gorę i skręć w prawo. Tu zastaniesz kolejnych dwóch klawiszy – wiesz co z nimi zrobić. Użyj kodu by otworzyć drzwi ze zniechęcającymi napisami. Teraz szybko: na skrzynkę, przez dziurę w ścianie, potem przez kolejną przy podłodze, do ciała, zabierz to co zabrać masz i wracaj. Wracaj do Jaggera

Dużym korytarzem wróć do podnośnika. Tu skorzystaj z windy. Idź w prawo i po drabinie. Przejdź obok platformy do pokoju, gdzie spotkałeś więźnia. Stąd jest już blisko do platform transportera, którymi tym razem musisz wjechać na górę.

Gdy wrócisz do górnej kopalni, skręć do drzwi po prawej, a potem po skrzyniach przejdź na chodnik po drugiej stronie. Teraz szybko do windy, mijając gościa w pancerzu, a kiedy winda się zatrzyma, wejdź na mur po lewej po skrzyni i przejdź na drugą stronę. Teraz chwyć się barierek i przejdź po nich nad kolejnym kolesiem w pancerzu wspomaganym. Zeskocz na dół, a znajdziesz się w znajomym już pomieszczeniu. Idź w prawo, a potem przez właz do szybu.

24. Laboratorium bezpieczeństwa 1

Idź naprzód chodnikiem, tak by nie zauważył Cię strażnik na górze, potem wejdź po drabinie i pozbądź się go. Za drzwiami po lewej zabij mechanika, przeskocz przez barierkę i wejdź po drabince do miejsca gdzie czeka na Ciebie Twój własny pancerz wspomagany. Gdy będziesz już w pancerzu, możesz przestać się czaić. Po prostu idź przed siebie i zabijaj wszystko co się rusza i na drzewo nie ucieka. Na końcu będzie czekało dwóch innych gości w podobnych pancerzach, ale można ich wykończyć pojedynczo, jeżeli nie wyjdziesz na
25. Laboratorium bezpieczeństwa 2

Gdy zgaśnie światło, zrób mielonkę ze wszystkich strażników, a potem wyjdź z pancerza i idź po skrzyniach na górę, następnie po rurze na drugą stronę. Tutaj w małym pomieszczeniu otwórz przejście za pomocą czerwonego przycisku i biegiem wracaj na dół do swojego pancerza. Idź dalej po załatwieniu drugiego gościa w pancerzu. Teraz przez kolejne wrota i jeszcze następne aż trafisz na dwóch gości w pancerzach, potem zaś dalej aż do miejsca, gdzie wyskoczą dwa ptakopodobne roboty. Gdy je załatwisz, wyjdź z pancerza i ruszaj po skrzyniach na górę, znowu po rurze biegnącej pod sufitem na drugą stronę i do szybu po lewej. Potem jeszcze raz w lewo i wrócisz do stołówki.

Tutaj podstawą jest rozwalanie wszystkich świateł i krycie się w cieniach, tak by nie zauważyły Cię wieżyczki poniżej. Idź w lewo, a potem cały czas po lewej aż do włazu prowadzącego do wieży 19.

26. Wieża 19

Zeskocz na strażnika, weź jego kartę kodową i z jej pomocą rozkaż komputerowi otworzyć drzwi cel. Teraz przejdź przez kolejne drzwi z zamkiem kodowym i poszukaj Jowisza. Gdy już dostaniesz od niego bombę, pojawią się strażnicy – schowaj się przed nimi w jednej z cel, a potem przeskocz na kontener przenoszony za pomocą dźwigu.

27. Sortownia kontenerów

Od razu załatw strażników, a następnie zejdź po drabinie pod kontenerem. Podziemiem przejdź do wysokiej drabiny na tyłach, uważaj jak będziesz już prawie na samej górze, by nie wyjść prosto na strażnika. Gdy go załatwisz, poszukaj następnej drabiny i wspinaj się na samą górę. Potem przez szyb wentylacyjny, a kiedy strażnik w pomieszczeniu pod drugiej stronie odejdzie, zeskocz na dół, schowaj się w cieniu i poczekaj aż wróci. Gdy go załatwisz, wejdź do szybu windy, drabiną na samą górę i załatw kręcącego się tu klawisza. Teraz prosto korytarzem, załatw gościa z kartą kodową w pomieszczeniu ze stacją NanoMED. Użyj komputera, by uruchomić na nowo transporter. Wróć do wind i użyj tej z zamkiem kodowym. Nie wsiadaj do niej, tylko wyślij ją na dół. Gdy już zjedzie, przywołaj ją, a kiedy będzie już blisko Twojego poziomu, zeskocz na nią. Kiedy się zatrzyma, rozejrzyj się za włazem. Za nim jest szyb, który zaprowadzi Cię do rdzenia. Wróć do miejsca gdzie był Jagger - nie ma go wprawdzie, ale jest inny koleś, który powie gdzie masz podłożyć bombę. Wróć do pomieszczenia z gazem, przejdź na jego koniec i podłóż bombę, a później znikaj.

28. Wrak

Wykończ strażnika i idź tam gdzie wskazują flary, po czym wejdź do dziury, na którą się natkniesz.

29. Opuszczone centrum sprzętowe

Nie baw się z Obcym na placu, tylko od razu zasuwaj w prawo, gdzie załatw kilka tych mniejszych, a potem w lewo i po skrzyniach do tunelu. Tamże w prawo i na końcu do szybu, a w pomieszczeniu za nim włącz światło przy panelu. Teraz przejdź pod drzwiami, a potem w prawo. Zabierz klucz przy moście. Na drugą stronę dostaniesz się balansując po linach. Gdy wrócisz do wrót, otwórz je, zapal światła w następnej sali i idź w prawo aż do mostu, potem przed siebie aż do sali z pojemnikami. Z niej wejdź do pomieszczenia po lewej, skąd zabierz baterię i spluwę. Wróć przez most i naładuj baterię – idź z nią do maszyny górniczej. Obcego nie jest tak trudno zabić, jakby się wydawało. Zamontuj baterię i uruchom wiertło. Przez dziurę przejdź na drugą stronę i skręć do szybu po lewej.

30. Magazyn centralny

Szybko przed siebie aż do kanionu, potem drabiną na górę i w lewo. Zignoruj gościa bawiącego się z Obcymi i idź w prawo aż do windy. Przez klapę dostaniesz się na górę, gdzie rozwal hamulce. Na dole znowu nie baw się w pomaganie strażnikom, tylko ruszaj w lewo i cały czas biegiem aż do samego końca.

31. Doki

Prosto i od razu w lewo, potem przez drzwi i do windy. Na górze wsiądź do drugiej, a po wyjściu z niej zabij strażników i jeszcze raz wjedź na górę windą następną. Pozamiataj komitet powitalny, potem w lewo, załatw następnych strażników. Korytarzem w lewo aż dojdziesz do dużej hali, gdzie znowu jest dużo gości, którzy Cię w ogóle, ale to w ogóle nie lubią. Wybij ich wszystkich i znowu skorzystaj z windy. Na górze załatw gościa w pancerzu, a potem ruszaj korytarzem do pomieszczenia z panelami sterującymi – tam otwórz wrota za pomocą przycisku i przejdź przez nie.

32 Transport paliwa

Nie baw się w bezpośrednią walkę, tylko chowaj się za betonowymi podporami i zrzucaj kolesiowi na głowę eksplodujące zasobniki dopóki nie padnie.

33. Hangary

Załatw dwóch gości w pancerzach, a potem szturmuj trap do statku. Po zabiciu gości wyluzuj się i wejdź do środka.

34. Sala ćwiczeń

Gdy będzie po temu okazja, wgramol się do „trumienki” tego drugiego gościa.

35 Kriopiramidy

Podnieś pałkę i załatw tego brzęczącego cusia, teraz wejdź szybko na jedną z piramid i gdy kolesie w pancerzach zaczną przeczesywać halę, daj nogę do korytarza.

36. Kontrola zakładowa

Idź w prawo, załatw robociki i zeskocz na dół. Teraz szybko na drugą stronę i na górę. Zmasakruj gościa ze spluwą. Zabierz klamę, po czym zejdź do drugiego korytarza, przejdź na drugą stronę i schodami na górę. Tam w lewo, skorzystaj z komputera. Musisz teraz zabić nadciągającą kawalerię, potem ruszaj znów na dół i prosto przed siebie, w lewo i do hangaru. Tu wsiądź do wielkiego paskudnego, ale na swój sposób pięknego, czołgu kroczącego i zacznij rozwalać to miejsce. Gdy się znudzisz, idź do windy.

37. Biuro

Tu nie ma wielkiej filozofii – po prostu nie zatrzymuj się i zabij wszystkich.

38. Platforma startowa

Kontynuuj rzeźbienie, aż trafisz na drugiego takiego rzeźbiarza. Gdy go załatwisz, opuść przytulne wnętrze maszyny, otwórz wrota i przejdź przez nie.

39. Ostatnia bitwa

Złap się za działko wielolufowe i kryjąc się za kolumnami, wykończ najpierw jednego, potem drugiego czerwonego pajaca.




    by MASACRE

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.