Przegląd tematu
Autor Wiadomość
MASACRE
PostWysłany: Nie 19:42, 04 Mar 2007    Temat postu: [04.03.2007] Prince of Persia: The Sands of Time - Poradnik


Bez zbędnych wstępów zapraszam do opisu przejścia pierwszej części jednej z najlepszych zręcznościowo-przygodowych serii ostatnich lat.

I

Znajdujesz się na dziedzińcu pałacowym. Na wprost jest brama; niestety zatarasowana. Musisz skorzystać z trudniejszej drogi po głazach przylegających do muru. Wspinaj się po wielkich prowizorycznych schodach, aż dotrzesz do wykruszonej części muru. Pokonaj go i wspinaj się po ścianie jeszcze wyżej. Kiedy nadlatujący pocisk zrobi wyrwę w murze, przeskocz przez nią i po ścianie dostań się na drewnianą kładkę. W niedużym pomieszczeniu jest drabinka, przy której stoczysz pierwszą potyczkę; na szczęście łatwą. Wspinaj się po drabince. Tam czeka Cię kolejna walka z dwoma adwersarzami. Po zwycięstwie przejdź przez pomieszczenie, a znajdziesz się na wyrwanym fragmencie muru.

Zeskocz na dół i walcz z kolejnymi intruzami. Przez komnatę i korytarz dobiegniesz znów do muru, gdzie zaskoczy Cię kolejny pocisk z katapulty robiąc wyrwę w murze. Musisz ominąć ją biegnąc po ścianie. Teraz po drabince do góry i przez następną komnatę zbliżysz się do grona obrońców. Kiedy uporasz się ze strażnikami dostań się na gzyms nad sinym murem. Wąska półka zaprowadzi Cię na drugą stronę muru. Skorzystaj z dziury w ścianie i wejdź do komnaty. I znów potyczka. Wykorzystaj kolumny, aby dostać się na balkon. Biegnij po ścianach, aż dotrzesz do miejsca, gdzie musisz wykazać się zręcznością. Odbij się od ściany i w locie chwyć się krawędzi. Podciągnij się i już jesteś w pomieszczeniu z kilkoma balkonami. Biegnij po ścianie, aż dotrzesz do korytarza z kolczastymi słupami. Klucząc między nimi dotrzesz do rozpadliny, którą musisz ominąć biegnąc po ścianie, aż do wąskiego gzymsu. Skacz po nim, aż pojawi się przed Tobą kolejne utrudnienie w postaci słupów. Znów biegnij po ścianie i wskocz na gzyms.

II

A teraz czas na przechadzkę po kamiennej ścianie; śmigaj po wąskich występach i nie obawiaj się, że któraś obsunie się pod Tobą. Dotrzesz do wysokiej kolumny i skacząc po kolejnych znajdziesz się na ziemi. Teraz wspinaj się po wielkiej statui. Podbiegnij po ścianie i wskocz na dłoń. Aby dostać się na szczyt musisz odbijać się na zmianę od ściany i głowy statui. Znajdziesz tam sekretny sztylet. Biegnąc po ścianie długim korytarzem znów natkniesz się na kolczaste słupy. Gdy przeszkody będą już za Tobą czeka Cię w nagrodę filmik. Dość relaksu. Teraz czeka Cię nierówna potyczka z piaskowymi duchami.

Zwróć uwagę na smugi żółtego światła, przy których stoi Książę. Będą pojawiać się one często w kolejnych lokacjach. Wchodząc w te smugi możesz uzyskać ważne informacje na temat rozsupłania zagadki lub sposobu przejścia do kolejnej komnaty.

Podążaj za dziewczyną przez zdezelowaną bramę. Wylądujesz na balkonie bogato zdobionej komnaty. Zbiegnij na dół, a potem przeskakuj z drążka na drążek, aż znajdziesz się na gzymsie. Podążaj po ścianie na kolejną półkę. Potem znów gnaj po ścianie, wybij się, zrób obrót na drążku i szybując w powietrzu wylądujesz na kolejnym balkonie. Pokonaj kilka drążków w korytarzu, a znajdziesz się w następnej komnacie. Przeskakuj po drążkach, aż znajdziesz się na samym dole. Musisz teraz stoczyć walkę z potworami. Wskocz na pierwszy drążek przy obrazach, odbij się od ściany i chwyć za drugi, a potem skocz na gzyms. Przez dziurę w ścianie przejdziesz do następnej lokacji. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie znów wskocz na drążek, a potem na półkę. Przedostań się przez wyrwę w murze i wędruj długim korytarzem, a znajdziesz się w innym świecie.

Obejrzyj filmik. Na dole spotkasz się znowu z Farah. A teraz pojedynek. Przez balkon dostaniesz się na taras i biegiem po ścianie, aż wylądujesz na drugim balkonie. Teraz czeka cię wycieczka po kolumnach, przeskoki na półki skalne, kłus po ścianie i brawurowy zjazd na dół. Wyjdź zwycięsko z potyczki ze skarabeuszami, a biegnąc po ścianie do kolejnej kolumny wylądujesz na następnym balkonie. Wspinaj się po wielkim głazie i po drążkach znów na balkon, kolumna i kolejny balkon. Znowu bieg po ścianie i lądujesz na występie skalnym. Skacz w dół po półkach skalnych. Rozpraw się z dwoma skarabeuszami. Trzy skoki po drążkach i znów skarabeusze. Pokonaj balustradę i zsuń się po kolumnie. Załatw kilka potworków. Odsuń szafę, a zobaczysz tajemne przejście. Bieg po ścianie, skok i znajdziesz się przy moście, który zawala się przed Tobą. Znów jesteś zmuszony biec po ścianie. Wskocz na szczątki mostu, a zobaczysz skrzynię. Przesuń ją na świecący znak, a odemkną się drzwi.

III

Szarpnij dźwignię na ścianie i hop na wielką platformę. Musisz teraz rozwiązać rebus. Trzeba aktywować system obronny przez odpowiednie ustawienie wielkich prętów energetycznych. pierwszy pręt uaktywnisz wchodząc na świecący znak. Teraz zbliż się do dźwigni sterującej kierunkami ruchu platformy. Obróć ją zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Drugą przesuń platformę do góry o jeden poziom. Obróć platformę trzy razy w kierunku przeciwnym. Następnie naciśnij dźwignię w dół. Wejdź na drugi świecący znak. Znów podnieś platformę do góry o jeden poziom. Podwójny ruch dźwignią w prawo i podwójny do góry. Trzeci świecący znak – stań na nim. Następnie pojedynczy ruch w prawo i pojedynczy w dół. Możesz aktywować kolejny pręt. I znów jeden ruch w górę, jeden w lewo i znów w górę. Zadanie rozwiązane.

Wspinaj się po drabince do góry i ściągnij na dół szeroki drążek. Rozpraw się z dwoma maszkarami. Zarejestruj stan gry. Uruchom dźwignię i biegiem przez korytarz z pułapkami. Musisz zdążyć, zanim zamkną się drzwi. Krótka walka i bieg po ścianie – naciśnij po drodze błyszczący przełącznik. Wysunie się błyszczący postument. Skorzystaj z niego, aby dostać się na drążek, a z niego na występ muru. Pod Tobą zniszczony mostek – zeskocz na niego i biegiem przez wszystkie pułapki. Przejdź przez bramę, wspinaj się na ogromne kamienie, biegnij po ścianie, a potem skok na drabinkę i po niej do góry. Skorzystaj z drążków, by znaleźć się na małej półce, a stamtąd dostań się na balkon. Teraz pędź po ścianie wymijając piłę tarczową. Skocz na gzyms, potem na drążek i do góry. Po kilku biegach koło piły uda Ci się odemknąć drzwi do pałacu. Uruchom dźwignię, uporaj się z przeszkodami i pędź do wielkiej sali.

IV

Teraz pora rozprawić się z ojczulkiem. W pierwszym rzędzie uporaj się z jego pomocnikami. Jego samego pokonasz bez trudu atakując go z tyłu mocnym cięciem. Pędząc po ścianach dostaniesz się na taras. Tam stoczysz kolejną walkę. Biegnij schodami do góry i znów śmigaj po ścianie, a potem zaaprobuj delikatny upadek Księcia na basztę u Twych stóp. Następnie śmigaj na drugą basztę, przeskakuj po drążkach, pędź po ścianie, aż znajdziesz się przy urządzeniu otwierającym drzwi. Uruchom dźwignię, a odemkną się wrota piętro niżej. Czyhają tam na Ciebie piaskowe demony. Okrągła sala – odbij się od kamienia, a wylądujesz na gzymsie. Stamtąd na drążek – skacząc po drążkach dotrzesz na górę. Wspinaj się po drabince. Śmigając po ścianach otwórz bramę. Dalej zbiegnij po schodach i wpuść Farah. Jesteście w wielkiej hali. Musisz kolejno uruchamiać dźwignie, abyście mogli zejść na dół po schodach. Znów czeka Cię rozprawa z piaskowymi demonami.

Odszukaj dwie skrzynie i ustaw je na świecących znakach. Biegnąc po ścianie do dziewczyny naciśnij przełącznik. Przemknij się przez wrota na duży taras. Znów czeka Cię tam potyczka z potworami. Wbiegnij na wzgórze niedaleko posągu i wykorzystaj palmę, aby dostać się za mur. Wpuść Farah. Rozpraw się z ptakami. W jaskini przesuń skrzynię i resztę zostaw dziewczynie. Po drabinkach, drążkach i ścianach dotrzesz na sam szczyt baszty. Aby umożliwić Farah wspinaczkę po drabinie dostań się po drążkach do przełącznika kierując się w stronę smugi żółtego światła. Rozpraw się ze skarabeuszami. Pędząc po ścianie wskocz na wystającą dźwignię, która otworzy Ci drzwi. Przy pomocy dziewczyny pokonaj drogę usianą niebezpiecznymi pułapkami. Jesteś w nowej lokacji. Śmigaj po ścianie w kierunku palmy, po której dotrzesz na górę. Wybijaj ptaszyska i skacz po palmach, aż dotrzesz do dźwigni. Jeden ruch i wrota stoją otworem. Wykorzystaj palmy, aby zejść na dół.

V

Brama otworzy Ci drogę na salony, ale musisz najpierw oczyścić sobie pole w walce. Teraz śmigaj na górę. Zatrzymaj się przy dużej wazie i postaw ją na żółtym przycisku. Omijając pułapki i odbijając się od ścian przedostań się przez sąsiednie pomieszczenie do wielkiego haremu.

Znów potyczka. Teraz ustaw posąg kobiety w ten sposób, aby jej łokieć wcisnął przycisk na ścianie. Stań na chwilę na żółtym znaku obok rzeźby i biegnij do bramy zahaczając o jeszcze jeden żółty przełącznik. W bramie natkniesz się na lewarek – pchnij go. Poczekaj, aż obniży się poziom wody i wbij się na mały gzyms. Śmigając po kolumnach i drążkach dostań się wiszącej wajchy. Wisząc na niej spowodujesz odsunięcie się drewnianych zasuw do połowy. Zrób to samo w drugiej części sali. Przez powstały otwór zepchnij skrzynię. Udaj się za skrzynią i zepchnij ją ponownie w wodospadzie. Ustaw skrzynię pod drabiną i pędź na górę. Przepraw się przez wyszczerbienie w murze. Śmigając znów po kolumnach, drążkach i ścianach dotrzesz do kwadratowego pomieszczenia – czyhają tam intruzi, których musisz pokonać. Wspinaj się po schodach. W pomieszczeniu przysuń szafkę do barierki – skocz z niej na drążek i po kolumnach śmignij na balkon. Stąd bez przeszkód dostaniesz się do platformy, gdzie zdobędziesz nową broń – miecz. Wróć na balkon i rozwal mieczem drewniane drzwi. W korytarzu rozwal ścianę w najsłabszym punkcie. Jesteś w krainie snu. Biegnij korytarzem dalej, aż ujrzysz przedzierające się przez szczeliny w murze światło słoneczne – rozbij w tym miejscu mur. Ustaw skrzynię w grocie przy ścianie – wejdź na nią, odbij się i pędząc po ścianie, złap się drążka. Podskakując coraz mocniej i wyżej wylądujesz na półce skalnej. Po gzymsach dotrzesz do dźwigni otwierającej następne wrota. Nie oszczędzaj skarabeuszy. Przesuń kamienny podest i pozwól dziewczynie aktywować urządzenie.

Skacz po wysuniętych platformach i ścianach, aż dotrzesz do ogromnej komnaty. Zlikwiduj piaskowe bestie. Rozwal kawałek ściany. Znajdziesz się w dużym hallu. Nie żałuj miecza. Znów śmigaj po drążkach i gzymsach, aż wydostaniesz się z komnaty. Przejdź przez bramę, a za nią skręć w prawo. Znów drążki. Unikaj pułapek. W budynku zbiegnij po schodach i złap za wiszącą dźwignię. Wróćcie z dziewczyną po schodach na górę. Zdaj się na Farah – ona otworzy przejście. Szarpnij za wiszący pręt i z powrotem do bramy – ujrzysz drewniany most. Błyskawiczna potyczka i pędź dalej przez most. Dotrzesz do ogromnej komnaty. Śmigaj po drążkach do przełącznika. Użyj go kilkakrotnie i wbiegając na górę uważaj na piłę. Z mostu możesz wdepnąć do dziury w ścianie. Po drugiej stronie śmigaj po ścianie. Posłuż się drążkiem, aby dostać się na balkon. W hali uczep się kolejnego zwisającego przełącznika. Używając drabiny uruchom kolejną dźwignię, aby pomóc Farah dostać się na górę. Pozwól dziewczynie działać. Brama stoi otworem.

Za mostem skorzystaj z kolumn, aby dostać się na gzyms. Czymś w rodzaju tunelu między dwoma bliskimi ścianami zejdziesz na dół krótkimi skokami. Śmigaj po ścianie i drążkach zanim zapadną się kamienne płyty. I znów musisz przejść się po wąskich gzymsach i poszaleć po kolumnach. W końcu po wąskim murku dotrzesz na taras usiany murkami. Rozpraw się z ptaszyskami. Po krawędziach muru dotrzesz do przełącznika – odemkniesz nim drzwi na dole i aktywujesz drabinę. Zniszcz skarabeusze. Uruchom dźwignię w pokoju, z którego wylazły. Brama powoli opuszcza się. Po wąskich murkach wróć szybko na balkon, aby zdążyć przebiec po opuszczającej się bramie na sąsiednią platformę. Znów użyj dźwigni. Pędź po ścianie do drabiny. Wykorzystaj żółty znak, aby wyjść przez dolną bramę.

VI

Zejdź na dół po półkach skalnych i skasuj skarabeusze. Pospaceruj po kłodach łączących skalne półki unikając nietoperzy próbujących strącić Cię w otchłań. Możesz siekać je mieczem. Dalej biegnij po ścianach i zarywających się kładkach. Teraz poskacz między stalagmitami – kamera może Ci to utrudnić, więc musisz uważać. Znów biegaj po drewnianych kładkach, tym razem stabilnych. Kiedy znajdziesz się w jaskini rozwal mur w korytarzu. Dostaniesz się tamtędy do wielkiej studni. Ulokuj się we wnęce skalnej, skąd łatwiej skoczyć na linę. Wykonaj długi sus prosto w smugę żółtego światła, a potem skocz na wąski gzyms. Biegnij w prawo po gzymsie przeskakując przez wyrwy, a potem w lewo. Obok kolumny skieruj się w prawo. Dostań się na złamaną kolumnę i po gzymsie zbliż się do liny. Chwyć linę i przedostań się na kolejny gzyms, po którym przesuń się do następnej liny. Użyj jej, aby dostać się na sznur uczepiony u sufitu. Długim susem wylądujesz w pomieszczeniu. Szarpnij za przełącznik i schodź na dół studni naszpikowanej ostrzami. Przysuń skrzynię do wnęki w ścianie. Startuj ze skrzyni. Spacerek po gzymsach doprowadzi Cię do kolejnej liny. Śmigając po sznurach dostaniesz się na górę.

VII

Wylądujesz na pałacowym tarasie. Tu czeka Cię znów potyczka z piaskowymi demonami. Dostań się do komnaty. Atakując z liny biały i żółty przełącznik, otworzysz bramę do sąsiedniej komnaty. Biegnij wytyczoną dróżką, aż natkniesz się na maszkary – pokonaj je. Za kotarami poszukaj korytarza prowadzącego do przełącznika. Używając go odemkniesz drzwi. Odsłoni się korytarz, którym spiesz na pomoc dziewczynie. Czeka Cię długa i absorbująca walka. Przesuń figurę i skorzystaj z drzwi otwarte przez Farah.

VIII

Ustaw lustro w korytarzu tak, by kierowało odbite światło do hali. Użyj dźwigni, by wejść do wielkiej komnaty. Wszystkie lustra znajdujące się na ciemnych płytach posadzki ustaw tak, by kierowały odbite światło na środek komnaty, na brązowy znak na cokole. Skorzystaj z wysuniętej platformy, by wejść na górę. Szybkim susem dostań się na gzyms i po drążku na balkon z półkami książek. Skieruj lustro w głąb sali. Po ścianie dostań się na szczyt wysuniętej półki włączając po drodze biały przełącznik. Znów bieg po ścianie, platforma i drabinka. Po belkach dostań się na środkowy cokół. Skieruj lustro na ścianę z innymi lustrami w kątach ściany. Dostań się na półkę i umieść oba zwierciadła na ciemniejszych podłożach. Przez platformę niżej wróć na balkon z książkami. Wyjdź za barierkę i sprawdź, czy masz przed sobą 3 platformy. Jeśli nie, to skieruj lustro obok na symbol na przeciwnej ścianie. Po platformach spiesz do dziewczyny. Potem skocz na gzyms, a z niego na linę. Następna lina pomoże Ci dostać się na półki skalne. Wspinaj się po drabince. Rozwal mur dostając się do pomieszczenia. Szarp za dźwignię, aż wysuną się nowe platformy. Komnata z kryształem jest za ścianą, którą musisz zburzyć. Wytargaj zwierciadło z 1-szej Sali na zewnątrz i umieść je na ciemnym podłożu. Po nowych platformach przeskocz do dwóch luster. Kiedy zamienisz je miejscami skieruj światło na kryształ. Właśnie odemknąłeś wrota na dole komnaty. Z salonu z kryształem zejdź na dół. Zdobędziesz tu nowy miecz. Uruchom dźwignię i pędź do bramy w drugim końcu sali.

IX

Najpierw szybka potyczka. Zarejestruj stan gry i wejdź na platformę. Śmigając po drążkach dostaniesz się do niebieskiej kuli z dźwignią. Obróć ją w przeciwną stronę do ruchu wskazówek. Mknij po drążkach i kolumnie na balkon z czerwoną kulą. Obróć dźwignię tak samo, jak poprzednią. Wróć na kolumnę, susem w lewo i chwyć zwisający przełącznik. Skocz na przełącznik na ścianie, a potem po platformach z powrotem na balkon z niebieską kulą. Z kolumny tym razem w prawo. Chwyć zwisającą dźwignię. Zsuń się po kolumnie do otwartej bramy.

Tam musisz uporać się z trudnymi i niebezpiecznymi pułapkami. Zniszcz ptaszyska. Śmigaj po gzymsach i linach na górę. Szukaj dźwigni, którą otworzysz bramę. W mrocznym korytarzu uważaj na pułapki. Rozpraw się ze skarabeuszami. Na moście czeka Cię następna potyczka. Po belkach dotrzesz na drugi most, który zawali się. Obejrzyj filmik.

X

Śmigaj po ścianach wtłaczając białe znaki. Po wysuwających się platformach zejdziesz na dół. Potyczka z potworami. Umieść skrzynię na żółtym znaku za stołem i beczkami. Przemknij przez otwarte wrota i chwyć za dźwignię. Śmigaj do góry między dwoma ścianami zanim jedna przesunie się. Skacząc z belki na belkę rozpraw się z nietoperzami. Odbij się od ściany, aby wgnieść dwa białe symbole. Skokami pomiędzy dwoma ścianami dostań się na górę. Skorzystaj z drążków, aby dostać się na platformę. Śmigając po ścianach i wciskając białe znaki uaktywniasz kolejne platformy. Po nich dostaniesz się do drabinek prowadzących na zewnątrz. Wesprzyj dziewczynę w walce. Wspinaj się na schody i wgnieć biały znak. Wskocz na wysuwany podest i pędem po ścianie na drewnianą platformę. Wykonaj ten manewr jeszcze raz. Zepchnij skrzynię i umieść ją pod żółtym znakiem. Przebiegnij po nim. Otworzy się brama, gdzie czeka Cię rozprawa z ptaszyskami. Rozwal mur w korytarzu i przejdź do następnej lokacji.

XI

Zbliż się do dziewczyny. Pokonaj wszystkie maszkary. Uruchom dźwignię i wjedź windą na górę. W skarbcu skorzystaj z drążka, aby wskoczyć na klepsydrę. Obejrzyj filmik. Potem Ruszaj na dół ogromnie długim korytarzem, aż do okrągłej sali. Masz przed sobą mnóstwo drzwi. Zacznij od tych na wprost za figurą. Potem zbliżaj się do wszystkich następnych po kolei, ale wchodź tylko tam, gdzie słychać kapanie wody. Po pewnym czasie wylądujesz na wyższej kondygnacji. Dalej zmierzaj za odgłosami kapiącej wody. Obejrzyj apetyczny filmik.

XII

Uciekaj przed potworami, bo nie masz czym walczyć. Na tarasie rozwiąż rebus z lustrami. Pierwsze lustro zostaw, tak jak jest. Lustro z lewej umieść po prawej i ustaw je tak, by odbijało światło na filar. Następne dwa muszą kierować światło na symbol na cokole. Gdy to zrobisz wyłączy się osłona, a Ty zgarniesz miecz. Rozwal drewniane drzwi. Skorzystaj z drążków, aby wylądować na balkonie. Tam czeka Cię potyczka. Po gzymsach dostań się na górę. Odbij się od ściany obok złamanej kolumny i złap się belki. Potem daj susa na drążek, a stamtąd na belkę i dalej na dół. Za przejściem śmigaj do góry po ścianach. Na moście stoczysz bitwę. Dalej hulaj po ścianie i drążkach. Odbijając się na przemian od dwóch równoległych, bliskich ścian wylądujesz w zniszczonej wieży.

Zrób zwis na murze i przesuń się w prawo. Odbijając się między ścianami zejdziesz na dół. Uruchom żółty przycisk. Dalej biegnij po ścianie i drabinkach. Znów potyczka. Śmigaj na kamień, wysoką kolumnę i na drążki. Skocz z drążka do wyrwy w ścianie (właśnie wykruszyła się), podciągnij się i hop na belkę. Ruszaj w lewo, potem biegnij po ścianach. Wskocz do baszty i odbijając się między ścianami wylądujesz na szczycie. Następnie hulaj po drążkach, kolumnach i drabinkach. Dotrzesz do pomieszczenia, w którym czeka Cię bitwa z demonami czasu.

XIII

Obejrzyj animację i zmierz się z judaszowskim Wezyrem. Zniszcz najpierw sobowtóry, które nasyła na Ciebie zdradliwy mag, a potem dobierz się do niego. Ostateczny cios zadasz na balkonie. Ciesz się zwycięstwem! Zakończyłeś właśnie jedną z najwspanialszych gier.

    by MASSACRATION
[/list][/list]

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.